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攻略記事 + 2008 / 06/29 [21:00]

- 構成、戦闘方法の違いによるメリットとデメリット -
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このページでは構成や戦い方の違いによってエインヘリヤル内部でどのようなメリットやデメリットが発生するかを簡単に説明。

「PT編成について」

考えられる3つの編成のメリットとデメリットを説明。

1、ジョブが自由の場合
 設立初期のLSによくある構成、各自が好きなジョブで参加し前衛と後衛を満遍なく配置して望むやり方。

※この構成のメリット
 好きなジョブであるため装備が充実してるほか、前衛はメリットポイントを振ってるジョブで揃いやすい。

※この構成のデメリット
 火力がない前衛ジョブの増加、吟遊詩人等PT全体の火力を底上げするジョブの不足などで第IIウィング、遅くても第IIIウィングで詰まります。設立初期のLSが最初にぶつかる壁です。

2、黒多めの構成の場合
 黒の数を多めにして、ガ魔法でザコをいっぺんに倒すやり方。

※この構成のメリット
 黒の数によりますが、釣ってきた敵に対していっぺんにガ魔法で攻撃する事により、一瞬でエリア内にいるザコを倒せます。敵の種類によりますが、第1ウィングなら戦闘開始1分でザコが終わる事も。

※この構成のデメリット
 バージョンアップによりザコのリンクの仕様が変更されたほか、HPが増加している場合があり、場合によっては一回の魔法で倒せないことも。一瞬で倒せないと敵の攻撃が黒に集中するため、あっさり全滅することがあります。
 なお、HP増加タイプの敵は頻繁に現れるため現在この構成で戦っているLSは少なくなっています。

3、メリポ構成の場合(推奨)
 現在最も主流と思われるメリポPT(前前前赤白吟、前前前赤学吟、前前前赤吟コ)を多く作り戦う方法。

※この構成のメリット
 最も総ダメージが稼げる構成であるため、ザコの殲滅速度が早くなるほか、ボスに対しても吟遊詩人のソウルボイス、前衛の2時間アビなどで他の構成の場合より早く倒せます。

※この構成のデメリット
 ザコではエレメンタルやスライムなど物理が通りにくい敵が出た時に苦戦するほか、特定のボス(第1ウィングのマーリド等)で場合によっては詰みます。

※メリポ構成を推奨する理由
 私のサーバーでオーディンを順調に回しているLS3箇所の構成を聞いたところ、全てがメリポPTを4つ確保している事からこの構成を推奨しています。


「戦い方について」

 黒多めの構成の場合は釣り役であるシーフやナイトが2時間アビ等を使い、全てのザコを入り口まで引っ張っていって黒全員で一斉射撃。この方法以外は考えにくいため前衛主体の時の戦い方による違いをお話します。

1、敵1体に対して全員で攻撃
 基本的にボスに対してのみ行われる戦い方。

※この戦法のメリット
 1体に対して全員で攻撃するため削る速度が早いほか、相手にする敵が一体であるため弱体魔法などを入れるのが楽になる。

※この戦法のデメリット
 ザコに対してこの戦い方をしている場合は削る速度が早すぎるため戦闘効率が非常に悪くなります。理由は倒した敵と次の敵との間の空白時間(前衛が戦っていない時間)が多くなるためです。
 さらに、全員が一箇所に集中するためラグが酷く。後衛の魔法が遅くなることが考えられます。


2、敵1体に対して12~18人で攻撃
 ザコ1体につき1つのアライアンスをぶつける戦い方。想定されるケースが二つあるためケース別に説明。
 なお、①と②どちらの場合でもアシストマクロ
(/as <ターゲッターの名前>)があった方がいいです。

①キャンプ狩りの場合(敵を持ってくる戦い方)
※この戦法のメリット
 ザコが単体系のWSしか使わない場合は非常に楽に戦えます。あと同時に相手にする敵が2体までとなるため、弱体魔法関係の負担もそれほど多くなりません。

※この戦法のデメリット
 ザコが強力な範囲攻撃を持っている場合(ドラゴンのボディプレス等)与TPが多いため連発され被害が大きくなる可能性がある。
 あと1つのアライアンスが密集するため、後衛は少し動き辛くなります。


②移動狩りの場合(プレイヤーが動くやり方)
※この戦法のメリット
 ①のキャンプ狩りとほとんど同じメリットが得られる他、1匹目のザコが終わってから2匹目のザコに移るまでの時間が「プレイヤーが動く分」短縮できます。

※この戦法のデメリット
 ①のデメリットの他、移動狩りをする事によるデメリットが増加します。
 負担が増えるのは後衛です。なお最も不便を被るのは「吟遊詩人とコルセア」だったりします。前衛は常に一体を相手にしているため密集していますが、後衛は移動の際に離れてしまう可能性があるからです。
 これは後衛のプレイヤースキルの上昇などである程度防げますが、ヒール中動けない後衛などがいる場合はどうしようもありません。
 
 
3、敵1体に対して6人で攻撃
 敵1体に対して1PTで戦う方法、2同様「キャンプ狩り」と「移動狩り」の二つのケースに分けてお話します。

①キャンプ狩りの場合
※この戦法のメリット
 前衛の戦闘時間を延ばせること、密集していないため後衛が動きやすい(重くなりにくい)、範囲攻撃の被害を1PTに減らせるなどが考えられます。また、他のPTがピンチの場合戦っている場所が固定されているためヘルプに行きやすい。

※この戦法のデメリット
 1PTで相手にするためリンクに弱い。そのため各PTにいる釣り役に技術が要求されます。さらに範囲攻撃の頻度は減りますが戦闘時間が長期化するのでWSの回数は1つのアイライアンスで攻撃しているときより多くなる可能性がある。


②移動狩りの場合
※この戦法のメリット
 1匹目が終わって2匹目に移る際「PTが動く分」時間を短縮できるため、最も前衛の戦闘時間を延ばせる。

※この戦法のデメリット
 ①と同じデメリットの他、移動狩りによるデメリットがあります。
 後衛の負担が上記2の1つのアライアンスで1体を相手にする時よりも増加します。具体的に言うと戦闘位置の調整が自分のPTが相手にしている敵のほか周りで戦っている敵の位置も頭に入れて行動しなければいけないためです。また、前衛についても戦闘位置の調整が必要になります。
 さらに吟遊詩人などの支援ジョブは後衛の位置が分散する可能性があるため歌う回数が増えることも。
 

「参考:運営LSの歴史」

1、設立初期
特にジョブ指定をせず前衛と後衛を万遍なく配置後、2つのアライアンスを作成。1人の釣り役が敵を持ってきて1つのアライアンスで1匹づつ倒すやり方を採用。

2、設立1月後
第2ウィングの勝率が低迷したため、黒の数を多くしてガ魔法で戦う方法を試験的に導入。1人の釣り役がエリア内の全てを釣ってきてガ魔法で同時に焼く方法を取る。
しかし、黒の死亡率が多いうえクリアも出来ないという理由でわずか2回で黒PT終了。

3、設立1月と1週間後
メリポPT×4を確保して戦う方法に移行、釣り役を2人にし、アイアンス一つにつき1体と戦闘するやり方に、劇的に勝率が上がるようになる。

4、設立1月と2週間後
前衛の火力の差を考慮し一部のPTに廃前衛を固定。安定してタゲが回せるようになり廃前衛の死亡率が減少。

5、設立1月と3週間後
廃前衛の火力が凄く、ザコ一匹との戦闘時間が極端に短くなる。戦闘効率アップのため1PTで1体づつ戦う方法に移行、この時から吟遊詩人に釣り役がチェンジ。釣り役4人体制に。
同時期、後衛が動きにくいという理由でアライアンスを3つに分けることに。メリポPT2、メリポPT2、黒PT+端数、という状況に。

6、設立4月後
各PTのリーダーを正式に決める、それと同時に各PTのメンバーを完全に固定。


以上、構成や戦闘方法について語らせていただきました。なお、私的な見解のため間違っている部分もあります。そこはご了承ください。

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