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攻略記事 + 2008 / 06/01 [00:00]

- 目次 -
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エインヘリヤル関連

基礎知識(公式転載、未経験者用)
開始から終了までの流れ(未経験者用)
PT構成及び戦闘方法の違いによるメリットとデメリット
エインヘリヤル時間短縮術
ザコにHP3倍は存在しない?
メリポPTでオーディン

手に入るアイテム
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 免罪符及び装備

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 第IIIウイング
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エインヘリヤル以外のコンテンツ

即身成神討伐
からくり士でヴァズENMソロ
料理書を極める

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攻略記事 + 2008 / 06/28 [15:00]

- エインヘリヤル、ベヒーモス攻略 -
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32.jpg

Dendainsonne(ベヒーモス)

[使用技一覧]

TP技名称範囲効果蝉回避
サンダーボルト敵中心範囲約100ダメ+スタン×
衝撃波前方範囲約100ダメ+ノックバック×
ダストストーム後方範囲約300ダメ+暗闇複数
ワイルドホーン前方範囲約1000ダメ

複数

雄叫び 敵自身ウォークライ-
フレイムアーマー敵自身ブレイズスパイク-


[メテオの特徴]
ダメージ累積でメテオを使用
ダメージ約400~600(セミ回避不可)
後衛の魔法が届く距離=メテオの範囲内
使用前に以下のエモーションがあるため判断は容易

1:Dendainsonneはいら立っているようだ・・・・・・。
2:Dendainsonneは激しく興奮している!」
3:Dendainsonneは猛り狂っている!!!」
4:Dendainsonneが嘲笑ったように見えた・・・・・・。

4とほぼ同時にメテオが来る。

[その他の特徴]
HPは低い
トリプルアタック有
回避率が異常に高い
各種範囲攻撃は全て範囲が広い
※後衛の魔法が届く距離=敵の範囲攻撃内
向きを変えない敵だが、WSごとにヘイトが
最も高い人の方へ振り向く。

[弱体魔法関係の成否]

魔法名成否魔法名成否
スロウスタン×
パライズアスピル-
ブライングラビデ
エレジーバインド
サイレス-フラッシュ
ディスペルリポーズ×
フィナーレスリプル×


[前衛に必要な命中]
450以上

[弱点属性]
なし

[耐性属性]


[倒した場合箱から出る固定アイテム]
ベヒーモスの角

[攻略]
エインヘリヤルの真のボスと言われるベヒーモス、以下実際に倒せたときの戦い方を記述

1:ソウル4~6曲掛けで全員特攻(所要時間2分)
①戦闘開始前に吟遊詩人のソウルボイス
②マドマド+マチマチ+メヌメヌ(左から優先)の6曲を入れ替えで同時にかける。
③6曲かかった状態で全員特攻
④前衛はセミを3枚キープした状態で敵正面に立つ
⑤後衛はわき腹あたりに配置
⑥前衛は全アビをフル使用して攻撃
⑦赤は連続魔でケアルガ2を連射

※上記作戦の注意点
メリポPTは赤吟コは避けたほうが無難、赤白吟等で回復を厚めにした方が前衛の死亡率が減る。
4曲かけの場合はマドマド+マチマチ等、かならずマドリガルを絡める。
初動の速さがカギ、特に後衛は迅速に動くこと。
前衛は空蝉を必ず3枚キープすること。
フラッシュを適度に入れてあげると通常攻撃対策になる

吟遊詩人入れ替えの方法は下記参照
「エインヘリヤル時間短縮術」


2:生贄作戦(所要時間10分)
①1PTだけソウルボイスを使用
②マドマチ、命中が低い場合はマドマド
③歌がかかったら1PTだけ特攻
④他PTは非難(重要)
⑤全滅するまで削る
⑥①に戻り他のPTを特攻させる、以下①~⑤の繰り返し。
⑦時間がない場合は生存者全員で戦闘

※上記作戦の注意点
待機組は敵から離れる。
PT交代時にグラビデが入ってると多少楽になる。
死者は放置、生き残った人を優先。


[運営LSの戦い方]
ボス戦闘前にMPを全快までヒールし、上記1の「吟入れ替え6曲で全員特攻」の方法により戦闘。
戦闘時間は2分前後、死人は2~3人に抑えられます。
慣れてしまえばHPが少ない分他のボスより楽です。


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攻略記事 + 2008 / 06/28 [16:00]

- エインヘリヤル、マーリド攻略 -
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マーリド

Hildesvini(マーリド)

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
 オンラッシュ標的単体物理ダメージ1枚
轟足標的単体物理ダメージ2枚
薙鼻前方範囲物理ダメージ複数
吸引標的単体強化を1つ吸収貫通
牙門敵自身物理・魔法防御UP
ブロバシスシャワー敵自身HP5000前後回復

[マーリド特徴]
マーリドがWSを使用するたびにチゴーが3匹沸く
スタンは累積で耐性が付く
牙門はディスペル、フィナーレで消せない
常時リゲイン(TP増加)
移動速度は遅い

※補足
過去、ブロバシスシャワーのみを使ってくるタイプが居たが2009年4月現在も存在するかは不明

[チゴー特徴]
POP上限は3匹、エリア内に3匹居るとPOPしない
通常攻撃に強化吸収あり
HPは低く、黒のガIII系魔法で一掃可能

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウスタン
パライズアスピル
ブライングラビデ
エレジーバインド
サイレスリポーズ×
ディスペルララバイ×
フィナーレスリプル×

[前衛に必要な命中]
400

[弱点属性]


[耐性]
なし

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
マーリドの毛皮
マーリドの毛皮
マーリドのたてがみ

[攻略]
黒が数人必須ですが、ブロバシスシャワーのみを使用するタイプでなければ次の戦い方で勝てます。

対策1:全員密集する

エリア内にいる全メンバーをボス周辺に固める事により、WSのたびPOPするチゴーを各種ガ魔法で倒しやすくなります。


対策2:チゴーが沸いたらガIII系魔法

チゴーはHPが低いため、ガIII系の魔法で全て一掃する事が可能、ただしPOPしたチゴーを全て魔法の範囲内に収める必要があるため、戦い方に工夫が必要。


対策3:スタンを回す

WSの種類を限定せず「WS=スタン」と決めてスタンをまわすことにより、チゴーのPOPを防ぐ事が可能。累積で耐性が付くが一定以上の火力があるLSならば耐性が付く前に倒せる。


対策4:吟遊詩人入れ替え

常時リゲイン状態であるため、戦闘時間の長期化はMPの枯渇を招きます。そこで吟遊詩人の入れ替えによるソウル歌4曲+前衛の2時間アビにより短時間で倒しきる事を推奨。


[参考、運営LSの戦い方]
①ボス前にザコでTPを貯めておく
②吟遊詩人入れ替えによるソウル歌4種メヌメヌ+マチマチ状態で戦闘開始
③全員(後衛含む)ボス周辺に固まる
④赤/暗(1~2人)は戦闘開始したら連続魔スタン
⑤前衛は戦闘開始直後に2時間アビを使用
⑥黒はスタンとガIII系魔法以外使わない

上記①~⑥の戦い方により、過去最短1分20秒、死者0で討伐。

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攻略記事 + 2008 / 06/28 [17:00]

- エインヘリヤル、マーリド攻略 -
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マーリド

Hildesvini(マーリド)

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
 オンラッシュ標的単体物理ダメージ1枚
轟足標的単体物理ダメージ2枚
薙鼻前方範囲物理ダメージ複数
吸引標的単体強化を1つ吸収貫通
牙門敵自身物理・魔法防御UP
ブロバシスシャワー敵自身HP5000前後回復

[マーリド特徴]
マーリドがWSを使用するたびにチゴーが3匹沸く
スタンは累積で耐性が付く
牙門はディスペル、フィナーレで消せない
常時リゲイン(TP増加)
移動速度は遅い

※補足
過去、ブロバシスシャワーのみを使ってくるタイプが居たが2009年4月現在も存在するかは不明

[チゴー特徴]
POP上限は3匹、エリア内に3匹居るとPOPしない
※2010年1月10匹以上沸いたとの報告有り
通常攻撃に強化吸収あり
HPは低く、黒のガIII系魔法で一掃可能

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウスタン
パライズアスピル
ブライングラビデ
エレジーバインド
サイレスリポーズ×
ディスペルララバイ×
フィナーレスリプル×

[前衛に必要な命中]
400

[弱点属性]


[耐性]
なし

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
マーリドの毛皮
マーリドの毛皮
マーリドのたてがみ

[攻略]
黒が数人必須ですが、ブロバシスシャワーのみを使用するタイプでなければ次の戦い方で勝てます。

対策1:全員密集する

エリア内にいる全メンバーをボス周辺に固める事により、WSのたびPOPするチゴーを各種ガ魔法で倒しやすくなります。


対策2:チゴーが沸いたらガIII系魔法

チゴーはHPが低いため、ガIII系の魔法で全て一掃する事が可能、ただしPOPしたチゴーを全て魔法の範囲内に収める必要があるため、戦い方に工夫が必要。


対策3:スタンを回す

WSの種類を限定せず「WS=スタン」と決めてスタンをまわすことにより、チゴーのPOPを防ぐ事が可能。累積で耐性が付くが一定以上の火力があるLSならば耐性が付く前に倒せる。


対策4:吟遊詩人入れ替え

常時リゲイン状態であるため、戦闘時間の長期化はMPの枯渇を招きます。そこで吟遊詩人の入れ替えによるソウル歌4曲+前衛の2時間アビにより短時間で倒しきる事を推奨。


[参考、運営LSの戦い方]
①ボス前にザコでTPを貯めておく
②吟遊詩人入れ替えによるソウル歌4種メヌメヌ+マチマチ状態で戦闘開始
③全員(後衛含む)ボス周辺に固まる
④赤/暗(1~2人)は戦闘開始したら連続魔スタン
⑤前衛は戦闘開始直後に2時間アビを使用
⑥黒はスタンとガIII系魔法以外使わない

上記①~⑥の戦い方により、過去最短1分20秒、死者0で討伐。

※他の視点から検証されたボスやザコのデータを知りたければ、下記リンクから飛べる人気ブログランキング上位在中「ペコろぐ。+1」様が非常にお勧めです。

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攻略記事 + 2008 / 06/28 [18:00]

- メリポPTでオーディン -
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456.jpg

メリポPTでオーディンやってきました、写真見たら分かると思いますが

負けました
※残りHP5%で排出

構成
戦戦侍赤白詩 戦戦侍赤白詩 暗侍狩赤白詩
赤赤赤ナナシ 黒
※ナイトはマラソン役

負けましたが以下の点を守ればいけそうです。

1、前衛は全員両手武器にする
2、命中を420確保する
3、常時吟遊詩人入れ替えで4曲以上キープ
※メヌメヌ+マチマチ、可能ならばマドマドも入れて6曲

ただし、行けそうであって、積極的にメリポPTで行くべきか?と聞かれたら

割に合わないので
普通のLSではお勧めしない。


これですね。しかし、ここで終わってしまうと意味がないので守るべき部分について解説していきます。

まず、両手武器で揃える理由ですが、片手武器だとほとんどダメージが通りません。片手武器だとロイエが使えるナイトよりダメージが出ないことも。

次に命中の確保ですが、サンゲタルで食事が消されても食べ続けることが必要になります。

今回は吟遊詩人のマドリガルで命中を確保しましたが、命中は食事で確保して吟遊詩人にはメヌエットを歌わせないとダメです、素の状態だとダメージに全く期待が持てません。
※もしくは攻撃力上がる食事を常時して、歌をマドリガルにするなど。

最後に吟遊詩人入れ替えですが、おそらく必須になります。2曲だと前衛過多による被ダメ増加というメリポPTの欠点を補える与ダメを確保できません。

以上の事を徹底すれば戦闘時間15分前後で終わるかもしれませんが、食事や薬品の費用、入れ替えの手間などを考えるとメリポPTでやる必要性が感じられないというのが本音です。

ついでに管理人が二度とやらない、と決定付けた出来事があったのでそれで締めたいと思います。


ブレクガ→斬鉄剣
※石化したところに即死


何が悲惨って、斬鉄剣のセリフ開始直後にブレクガです。もう回避しようがありません。どんなに順調に削れていても下手すればこれで前衛全滅になります。というか・・


これで負けました


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攻略記事 + 2008 / 06/28 [19:00]

- エインヘリヤル、HP3倍は存在しない? -
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2008年6月のバージョンアップでザコのHPが増えている事がありますが、2倍で統一、3倍はいません。

いやいや、明らかに3倍はいるって!と突っ込みが聞こえてきそうですが考えてください。その時は敵の数が6体、大型系のモンスターじゃありませんでしたか?

通常の12体、1体あたりのHPを基準とすると、3倍相当だと思ってたときは

3倍ではなく4倍です。

敵の数には決まりがあって、12体同時に出るパターンと6体同時に出るパターンがあります、特に大型系のモンスターは6体の事が多いです。

経験した方はわかると思いますが、6体だからと言って12体の半分の時間で終わることはありません。

これはHPが12体の時の2倍相当になっているから、と考えられます。つまり6体しか出ないグループはHP増量タイプなどは関係なく、HPは最初から12体の時の2倍です。

そのため、1グループが6体の時に増量タイプが来ると

【元からHP2倍×2=4倍相当】

と考えられます。

簡単に言えば「6体の時は最初からHPが多いから勘違いしやすいのではないか?」ということです。

3倍は存在しないと思い始めた理由ですが、エインヘリヤル60回、全て2倍で計算すると敵の総数がピッタリ合うからです。

HP増量タイプが出ると敵のグループの数が減るのですが、増量タイプが出た時に2グループ以上敵が減ったことがない。
※3倍が存在するなら、2グループ減るはずなので。

また、過去の記事にHP3倍と記述してある部分が全て6体、大型系のモンスターだったのも理由としてあげられます。
※上記の理論なら4倍相当となるが、当時は3倍と直感で決め付けていた。

以上のことから増量タイプは2倍で統一、3倍と思われた敵は元のHPが多いから勘違いした。と結論付けます。

なお、存在しないことの証明は難しいので、逆に「ログ計算したら同名の敵で1倍、2倍、3倍と確認できた」となったらコメントでお知らせください。

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攻略記事 + 2008 / 06/28 [20:00]

- オーディン、戦乙女抜粋 -

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第2陣ヴァルトライテ

戦乙女


[特徴]
オーディンとの戦闘中、護衛としてフォモルが3体づつ召喚される。

1回目 Siegrune  Grimgerde   Schwertleite
2回目 Helmwige Rossweisse Waltraute
3回目 Ortlinde  Gerhilde   Brunhilde

召喚のタイミング
1回目
OdinHP90%~60%のいずれかのサンゲタル後
2回目
OdinHP50%~20%のいずれかのサンゲタル後
3回目
Odinの斬鉄剣後 (HP10%)

フォモルの消滅条件は「OdinのHPを10%削ること」
よって最後の3回目はOdinを倒すまで消えません。


なお、2回目の護衛POP時だけは下記のセリフがあるため判断が簡単。

Odin
【冥府の魂殿に囲われし無敗の戦乙女らよ、いざ突撃の鬨を上げよ!】

護衛は足が早い。
オーディンとヘイト連動はしない。
スロウ、パライズなどの魔法は通りやすいが、グラビデやバインドは高い弱体スキルや魔法命中が必要。

※消滅に関しての補足
次回サンゲタル(HPを10%削った)とほぼ同時にバルキリーは戦闘を解除し、オーディンの元に向かいながら消滅します。つまり、オーディンのHPを10%削った瞬間に消える訳ではありません。いくらかタイムラグがあります。
この時、戦闘を解除したバルキリーは黄色ネームになりますがヘイトを上げる行動を取って赤ネームにしてもPCを攻撃してこない。

同時に6体相手にした事があるという話を聞いたことがありますが、オーディンのHP60%時に1回目の護衛を召喚、オーディンHP50%時に2回目の護衛が召喚された場合、1回目の護衛の消滅までに10秒~20秒時間がかかるため6体同時に戦ったという錯覚が起きた、と考えられます。

※時間経過による消滅の否定
検証回数は3回と少ないですが、護衛が存在している時間を計ったところ毎回差が付くこと及び当LSでは護衛が2分以上存在していることがほとんどない事から一定時間経過による消滅ではないと断定。


[弱体魔法関係の成否]

魔法名成否魔法名成否
スロウ

スタン
パライズアスピル×
ブライン×グラビデ
エレジーバインド
サイレス×リポーズ×
ディスペル×ララバイ×
フィナーレスリプル×


[攻略]
ジョブ及び準備、引き抜き、キープ時の3項目についてお話します。

1、ジョブ及び準備
護衛は倒す必要がないため、生き延びるためのジョブ「赤/忍」「ナ/忍」「忍者」などが理想。

同時に相手にする護衛は3体ですが片手剣、槍を装備しているタイプなどは一人でキープするのが困難なため、補助として白や赤などを1~2名つけると良い。

また、マラソン役はオーディンのサンゲタル(全強化消去)の範囲外にいる事が多いので、HPを上げる食事や防御を上げる食事をしておく。

マラソンする場合は保険でパウダーブーツがあると、いざという時に便利。

装備についてはナイトならHPと防御を、忍ならHPと回避を、赤/忍の場合は魔法命中装備が揃っている場合を除きHPを重視。

※弱体スキルのメリポが振り終わってる、かつ、魔法命中(弱体魔法スキル)装備が充実している場合は「グラビデ」や「バインド」が入る事があります。そのため、これらの条件を満たしている赤なら魔法命中装備でもかまいません。


2、引き抜き
引き抜く方法の一例
①一人一人がディア等で引き抜く
サンゲタル後オーディン周辺に沸く護衛を探し、見つけたらディア等で引き抜くやり方、一人一体のためマラソン役は死ににくいですが盾役の死傷率は高い。各引き抜き役にスキルが要求される。

②一人がオーディンに対してディアガをする
サンゲタル後に一人の赤がオーディンにディアガをいれ護衛3体を一気に抜き、そのディアガに巻き込まれた護衛3体のうち2体を残り2名のマラソン役がブライン等ヘイトの高い魔法で引き抜きマラソンするやり方。

引き抜きが早く行われるため盾役の死傷率が減少しますが、ディアガを入れる赤の死傷率が上がります。

※同時に3人が範囲魔法をすると護衛のタゲが誰に向かっているかわからなくなるので②の方法を取る場合は一人だけが範囲魔法を使用すること。

なお1回目と2回目の戦乙女は特定のサンゲタルの後に、3回目の護衛は斬鉄剣の後に召喚される事が決まっているので、そのことを知っておくと引き抜きが楽に。

例:OdinのHP80%で戦乙女が召喚された
→次回の護衛はOdinのHP50%、40%、30%、20%のどこかである事がわかる。


3、キープ時
戦乙女の種類は大きくわけて3つ

【片手剣タイプ】
攻撃間隔が短く、空蝉で時間を稼ぐ事が困難なタイプ。補助を付ける場合はこのタイプに。
あと、片手剣タイプは弱体魔法を使う(確認済)

該当する護衛
第1陣:Schwertleite(シュヴェルトライテ)
第2陣:Helmwige(ヘルムヴィーゲ)
第3陣:Ortlinde(オルトリンデ)


【両手槍タイプ】
攻撃が片手剣タイプより遅いため空蝉で時間を稼ぐ事が片手剣タイプより容易だが、魔法を使ってこないためマラソンには不向き。
スロウやパライズなどを入れ空蝉で時間を稼ぐことを推奨。可能なら詩人がエレジー入れてあげるとなお良し。

該当する護衛
第1陣:Siegrune(ジークルーネ)
第2陣:Rossweisse(ロスヴァイセ)
第3陣:Gerhilde(ゲルヒルデ) Brunhilde(ブリュンヒルデ)


【両手鎌タイプ】
歌による強化や弱体をよく使用するため、マラソンが容易。このタイプのキープについては補助は必要ありません。

該当する護衛
第1陣:Grimgerde(グリムゲルデ)
第2陣:Waltraute(ヴァルトライテ)
第3陣:該当なし


以上、3つのタイプがあります、最後にキープ時に知っておくと便利な事と第1陣から第3陣までの護衛をSSで紹介。

[知っておくと便利な事]
・マラソンする場合は外周に沿って走ると、護衛が真っ直ぐPCに向かって来なくなり被弾を減らせる。

・2時間アビ(連続魔やインビンシブル)を使い惜しみしない、赤の場合は連続魔状態で空蝉を唱え続ければ確実に1分間時間を稼ぐ事が可能。

キープが難しい片手剣タイプの護衛は各回に1体づつしか召喚されないため、毎回別の赤魔道士を片手剣のキープ役に任命し連続魔状態で空蝉の術を使用すると生存率がアップ。

・両手鎌タイプは距離を取るのが容易だがヘイトが切れてオーディンの元に戻ることがある、その場合は早急に釣り直すこと。

[第1陣SS]
第1陣グリムゲルデ
Grimgerde(グリムゲルデ)
キープ難易度:低

第1陣ジークルーネ
Siegrune(ジークルーネ)
キープ難易度:中

第1陣シュヴェルトライテ
Schwertleite(シュヴェルトライテ)
キープ難易度:高


[第2陣SS]
第2陣ヴァルトライテ
Waltraute(ヴァルトライテ)
キープ難易度:低

第2陣ヘルムヴィーゲ
Helmwige(ヘルムヴィーゲ)
キープ難易度:高

第2陣ロスヴァイセ
Rossweisse(ロスヴァイセ)
キープ難易度:中


[第3陣SS]
第3陣ゲルヒルデ
Gerhilde(ゲルヒルデ)
キープ難易度:中

第3陣ブリュンヒルデ
Brunhilde(ブリュンヒルデ)
キープ難易度:中

第3陣オルトリンデ
Ortlinde(オルトリンデ)
キープ難易度:高


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攻略記事 + 2008 / 06/28 [21:00]

- 即身成神討伐ops 戦い方まとめ(私的) -
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即身成神討伐opsを6回ほど行ったのでまとめました。
回数は少ないですが一番楽だったときの戦い方を乗せておきます、参考になれば幸いです。


即身成神討伐(連邦軍)

 カンパニエopsの任務の一種。指令書「侵攻支援」より受領できる。
 同様のopsは各国にあるが、即身成神討伐を受領できるのは連邦軍所属の傭兵のみ。二級戦功水晶章以上で受領可能。
 オズトロヤ城〔S〕を含むサルタバルタ戦線、アラゴーニュ戦線の全てが連邦軍支配になると受領できる。

※FF11用語辞典から転載

受領から終了までの流れ

 オズトロヤ城〔S〕でどれでもいいので通常ヤグードを倒し、だいじなもの:シシュの念珠を取る。中々出ない事もあるが、一度に全員分取れる。
※最短1匹目、出ないときは1時間かかりました。

 オズトロヤ城〔S〕のCollapsing FloorからBF「即身成神討伐(連邦軍)」に突入する。突入ポイントは現代で暗号を入力する装置と同じ場所にある。
※移動はインビジのみで可能、ただし途中にインプ(1匹、視覚見破り)、NM:Dee zelko the Esoteric(視覚、見破り)がいるので注意

Lv75制限(強化は消える*1)、6人制限、制限時間30分。
突入できるのは即身成神討伐(連邦軍)を受領したプレイヤーのみ(BF戦を1度終えたら報告して再受領が必要)なので注意

※FF11用語辞典から転載、一部加筆

戦闘まとめ

構成: ナ/戦 侍/忍 暗/忍 赤/黒 白/学 黒/赤

1:中に入ったらまず強化魔法。範囲ディスペルがあるのでバ系2種入れて置くとよかったです。
2:時間はあるのでMPを完全に回復させてから次のように配置につく。

147.jpg

ちなみにボスはこのOPSのターゲットの

144.jpg
Soo Luma the Ascended(学者)です。

3:準備が出来ましたらナイトが釣り(大抵フラッシュ)、するとザコが3体着いてきます、図にするとこんな感じ

153.jpg

4:この時ザコの沸くパターンが何種類かありまして、それについても記述しときます。

※同時に戦闘になるのは基本的に次の3匹です。

Roo Beju the Eulogizer(詩人)
Zjaa Bao the Wrathherald(忍者)
Jii Xai the Rimebladed(侍)

ただし、「詩と忍の2体」「詩と侍の2体」「詩、忍、侍3体」の3パターンありました。
※沸いているらしいが1体来ない現象が起きる、条件は不明。

 私のときは6回中、2体しか来ない時が4回、3体同時に来た時が2回ありました。条件がわかれば2体の攻略パターンを確立できるのですが、今のとこ謎なので3体同時に襲って来た場合のケースで話を進めます。

5:ボスとザコ(侍忍)がほぼ同時に降りてくるので、赤はザコ(侍)に対してスリプルを入れます。
※忍は遠隔攻撃と忍術しか使用しないため最後でよい。

6:遅れて詩人タイプのザコが降りてくるのでこれにスリプル2、3匹の寝かせがスムーズに終わったら次の配置に着きます。

154.jpg

※もし通路での寝かせに失敗したら白や黒、構成によっては詩人がフォロー。

145.jpg
2段目の場所から1段目の戦闘場所を眺める図

7:ボスのとの戦闘中の注意点を大事な部分から記述

①ボスが使う各種陣(アビ?)を必ずディスペルorフィナーレで消すこと。
→ 一番重要です、これにより4系頻度が減ります。ちなみにディスペルの使用間隔ですが20~30秒間に1回のペースでよさそうです。かなりの頻度で○○陣~って感じで使ってきます。

②スタンは4系魔法のみ、範囲ドレイン、ディスペル、アスピルは放置する。それとスタン担当にはヘイストをかけておくといいです。
→ 理由は4系のときにスタンがリキャスト中だと非常に困るため。ヘイストはリキャ短縮目的。

③寝かせてるザコを前衛のところまで行かせないようしっかり管理する、具体的にはスリプル1で寝かせた場合、効果切れる前にスリプル2で上書きなど。あとグラビデとバインドもレジなしで入りましたのでグラビデ、バインドも利用する。
※ザコが2匹の時だとキープは楽ですが3匹の時は大抵前衛のところまで行きます。

④ボスに対する弱体ですが、エレジーは○、他の弱体魔法は×(ユニクロ赤では)でした、とにかくディスペルorフィナーレ連打。

⑤白は前衛のHPを出来るだけ高くキープしたほうがいいです、じゃないと鎌鼬(範囲+800近いダメージ)で即死する事があります。

⑥前衛二人はボスの正面に立たない、白羽取り(前方範囲ダメージ+バインド)対策。

⑦ちょくちょく範囲ディスペルで強化が消されるのでかけ直してあげましょう、特にシェルは即かけてあげる。

⑧鎌鼬(範囲+800近いダメージ)は、赤/暗のスタン、シールドバッシュ、ウェポンバッシュ以外では止めらないと思っていいです。1度も止めたのを見たことありませんでした。

※死人が出たら2段目、3段目をぐるっとマラソンすることにより衰弱回復の5分間時間を稼げます、この時ですが侍タイプのザコにグラビデ入れてあげるとかなり楽にマラソン可能。


8:7①~⑧を守りつつボスと戦ってると2時間アビである連環計を使ってきます。使ってきた直後に範囲古代魔法を唱えだすのでスタンを入れて(なくても大丈夫でしょうが保険)次のように逃げます。

155.jpg

※ターゲットを取ってる人だけ逃げればいいのですが、判断が難しいので全員逃げましょう。1回タゲ持ちが誰だかわからなくて逃げなかった人が即死しました。

9:マクロを使ってターゲットが誰かを申告、以下その人がマラソン役となって次のように外周を回ります。この時タゲとってない前衛2名はザコを倒す(そろそろスリプル耐性がついて寝なくなるため)

156.jpg
ごちゃごちゃしててすいません。

この時の留意点。

①ターゲットマクロ

/as <t>
/wait 1
/p 現在ボスのターゲットは<t>さんです。

②ザコ3匹はボスとヘイトが連動してるため①のマクロで報告された人を追います、なので倒すザコには必ずグラビデを入れること。

③ザコのHPは多くないですが構成によって倒す時間に幅がありました。

④印スリプルはここで使うといいです、戦闘中のザコにグラビデ、キープするザコに印スリプルといった感じ

⑤タゲ持ち前衛(マラソン役)はザコ2体が終わるまで走り続け、2体倒し終わったら戻る。

⑥他の2名の前衛はそのまま最後のザコを倒す。

10:連環計が切れた後の図(戻らなくてもいけるのでここは自由に)

158.jpg

11:戦闘位置に戻るときにはザコが3匹沸いてるので、この沸いたザコをスリプル等で寝かす。
→耐性が消えてるのでよく寝ます。自分がやった全て回でボスが終わるまでスリプルでキープ可能でした。

12:7①~⑧と同じように戦う、2アビとかも使ってOK。


各ショブの役割まとめ

赤/黒:スリプル、リフレシュ、ヘイスト担当、回復は補助程度に。
※優先度 スリプル>リフレシュ>ヘイスト

黒/赤:ディスペル、スタン担当。スタンのリキャ待ちの時だけ寝かせ補助。精霊と回復魔法は一切しないで待機。
※4系でスタンを入れるため余計な事しないのがかなり重要
※優先度 スタン>ディスペル>寝かせ補助

白/学:回復、強化魔法、寝かせ補助を担当。
※優先度 回復>寝かせ補助>強化魔法

暗/忍:スタン補助、ボス削り、連環中のザコ担当。
※優先度 スタン>ボス削り

侍/忍:ボス削り、連環中のザコ担当。

ナイト:ボスのターゲット維持を担当。
※魔法防御装備の有無、ロイエの有無によりこのOPSの難易度がかなり変わります、一番のキージョブ。


戦利品

1回目:鴉天狗甲懸
2回目:鴉天狗甲懸
3回目:ラウンデルピアス
4回目:鴉天狗甲懸
5回目:ラウンデルピアス
6回目:鴉天狗甲懸

個人的感想

①構成は

ナ/戦、赤、白or学、黒or詩or赤/暗、前衛、前衛

が鉄板かも。赤のサポは構成により変更で。

②必要だと思われる魔法等

スタン2名(専属役が1名欲しいところ)
範囲寝かせ方法(スリプガ等)1名
単体寝かせ方法(スリプル、リポーズ等)2名
ディスペルorフィナーレ1名

③前衛は狩人だと範囲魔法貰わなくて済む分楽になりそうと思ったがそうでもなかった。

④前衛2名のうち1人はサポシーフでヘイトをナイトに擦り付ける役にするのも良さそう。

⑤死人が出たorMPが切れた場合は連環計中ではなくてもマラソン推奨
 
⑥個人的に楽だった構成ベスト3
1位
ナ/戦(ロイエ有) 侍/忍 暗/忍 赤/黒 白/学 黒/赤
2位
ナ/戦(ロイエ有) 侍/忍 侍/忍 赤/黒 白/暗 黒/白
3位
ナ/戦(ロイエ有) 戦/忍 侍/忍 赤/黒 白/暗 赤/暗

⑦逆に辛かった時の構成
ナ/戦(ロイエ無) 狩/忍 侍/忍 赤/暗 白/暗 詩/白
ナ/戦(ロイエ無) モ/忍 侍/忍 赤/暗 白/暗 赤/黒


苦戦した事を踏まえて最後に二つキーワードを

1:スタン担当の赤/暗、黒/赤はディスペルとスタン以外何もしない
※前衛に暗/忍など、常時スタンが可能なジョブがいるとよいかも

2:ナイトにロイエあるとかなり楽になる。


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攻略記事 + 2008 / 06/28 [22:00]

- からくり士でヴァズENMソロ、やり方 -
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237.jpg

からくり士でヴァズENMソロ

参考になるかわかりませんが、私が行っているときの装備、アタッチメント、持って行くアイテム、具体的な手順を紹介。

[ジョブ]
か/青

[メリポ]
HP+4のみ

[セットする青魔法]
コクーン
メタルボディ
シープソング
花粉
癒しの風
※あとは自由

[本体の装備]
メインウェポン:アダーガ
サブウェポン :なし
レンジウェポン:ターボストリンガー
矢弾     :リプリメント+2(1個)
頭      :皇帝羽虫の髪飾り
首      :スピリットトルク
左耳     :ドッジイヤリング
右耳     :ドッジイヤリング
胴      :クロウジュポン
両手     :クロウブレーサー
左指     :タブナジアリング(帰宅用)
右指     :マルチプルリング
背中     :Hポーションタンク(手抜き)
腰      :ステップベルト
両脚     :クロウホーズ
両足     :クロウゲートル

[マトンのアタッチメント]
白兵戦ヘッド+白兵戦フレーム

アチューナー
T、スプリング
T、スプリングII
ハンマーミル
アーマープレート
アーマープレートII
アナライザー
ターボチャージャー
O・ファイバー
A、リペアキットII
スタビライザーII
ターゲットマーカー

[アイテム]
ハイポーション     20個(必須)
パママ・オレ       1個(必須)
ミスラ風海の幸串焼き 1個(必須)
驚のアニマ        1個(保険)
脅のアニマ        1個(保険)

[具体的な行動パターン]

1:BCに入ったらまずアクティベートと食事

2:ある程度時間たったらメタルボディ、アースマニューバ、ライトマニューバ、コクーン、ウィンドマニューバと順に使って強化を終わらす。

3:戦闘開始直前にパママ・オレを飲む

4:白玉に近づくと3つの玉がPOPするするので「青じゃない方の水色や緑」にディプロイ
※青じゃない方と記載したのは、環境によって水色や緑に見えるらしいので判断は「青じゃない方」これで行くのがいいと思います。

5:マトンに攻撃を任せて本体は玉が最もいない方向へ逃げる(重要)
※玉が少ない方向へ逃げることにより被弾が減り生存率が上がる
※マトンのHPの減りが大きい場合はリペアー使用

6:引き寄せられますが、引き寄せ後も同じように居ない方向へ逃げる

7:マトンのマニューバ3種(土光風)とコクーンを切らさないように注意しつつ、HPを出来るだけ白字でキープする。
※この段階なら花粉だけでもけっこう行けます、回復きつくなったらハイポーション投入。

8:水色玉をマトンが倒したらボスが沸きますが、無視して白玉にディプロイ

9:ディプロイ後は玉から出来るだけ離れ、コクーン及びマニューバ3種(土光風)を引き続きキープ

10:ボスの攻撃でHPがガンガン減るのでここでハイポーション投入。
※ハイポだけで耐えられなくなったらアニマを脅→驚の順番に使う。

11:ボスPOP後も引き寄せが来るのですが、この引き寄せを利用してボスから逃げる。具体的にはボスがいる場所(引き寄せ前に自分が居た場所)を覚えておき、引き寄せが来たら反対方向へ逃げる。
※この方法で被弾をかなり減らせます

12:白玉のHPが残り3~4割になったら、オーバードライブを使って、風マニューバ×3状態にする。

13:オーバードライブが切れたら9~11の繰り返し、ただしオーバードライブ終了後の風マニュはオーバーロードの危険が非常に高いので土と光だけにした方がいいかもしれません。

14:ある程度被弾してたら、そろそろTPが100貯まるので引き寄せ後に乱撃を使う


 流れはこんな感じです、なぜ本体が攻撃に参加しないかって疑問に思った方もいると思いますが、理由は被弾を減らして費用を抑えるためですね。

被弾が減る

ハイポの消費量減る

アニマ使わないで済む

費用がかからない

 という図式が成り立ちます。お金稼ぎに行くのにお金使いすぎるのもったいないですから。私は現在この方法で落ち着いてます。
 
 ちなみにこの方法にしてからは一回の戦闘で使うハイポの数は10~16個、基本的にアニマとリペアーは未使用となってます。

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攻略記事 + 2008 / 06/28 [23:00]

- エインヘリヤル、時間短縮術 -
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エインヘリヤルは30分間で最大48体のザコ+ボスを倒さなければならないコンテンツのため時間との勝負になります、そこで私のLSで取ってるいくつかの時間短縮術を紹介。

[準備編]

1:PTメンバーを固定する

PTメンバーを全て固定すると、出発前のPT編成の時間短縮、戦闘時の各メンバーの位置の把握、後衛の仕事の分担の明確化などのメリットが発生します。特にデメリットはないので積極的に固定しましょう。

固定する場合ですが、できるだけメリポPT(前前前赤白吟、前前前赤学吟、前前前赤吟コ)を多く作った方が経験上戦闘の時間短縮に繋がる気がします。


2:火力の高い前衛を1つのPTに集中させる

PTを組む際、火力の高い前衛を一つのPTにまとめる、分散させると火力の高い前衛にタゲが張り付くなどで戦闘効率がダウンします。

また、火力の高い前衛を集めたPTには信頼できる後衛を置いたほうがいいです、一番削る能力が高いPTになっているはずなのでヘイストを切らすような後衛や回復が遅い後衛を配置してはいけません。


3:各PTのリーダーを固定する

毎回違う人をリーダーにするとランプ配布時やアラを構成する際時間がかかります、そのため出来るだけ各PTのリーダーは固定させたほうがいいです、PTを作る時も各PTリーダーに任せることで時間短縮に繋がります。


4:遅刻者を待たない

集合時間や出発時間が決まっている場合は遅刻者を待たないほうがいいです。全体の士気の低下、遅刻者の増加、プレイ時間の増加など数々のデメリットが発生します。

時間になったら即出発というスタイルを取り続けると遅刻する人は減ります。遅刻者がいないとクリアできない時はメンバーを増やすというのも手です。


5:戦闘手順を明確にしておく

内部での立ち位置、戦闘方法、ボス別対策など、前もって明確に決めておくと突入前に余計な会話をしないで済む分時間が短縮できます。

これについては長期間エインヘリヤルを行っていけば自然に出来上がるはずです。


[ランプ配布編]

ランプを配布する時間もエインヘリヤル30分のうちの一部であるため、効率よく配らなければなりません。そこで私のLSで取っている方法をいくつか挙げます。

1:自動整頓を外す(配る人限定)

自動整頓は便利ですがランプを配る際は邪魔になります、ランプを選択する際自動整頓がなければ一番下にカーソルを合わせるだけなので、自動整頓がある場合にくらべ数秒短縮できます。


2:PT単位でメンバーは固まる

メンバーにランプを配布する時、固まっているとトレードが容易になるため、バラバラになっているときよりも早く突入することが出来るようになります。


3:高台の上には立たない

エインヘリヤル入り口のエリアには段差がありますが、あの上には立たないほうがいいです。トレードをする際に段差に引っかかるなどで遅れることがあります。


4:配布役にトレードを申し込む

特に最初の一人目である突入者に対して有効です。突入者がランプを複製し、複製が終わったら回りにいるPTリーダーが突入者に対してトレードを連打です。最初のランプ配布が劇的に早くなります。

場合によっては、この4だけで1分前後時間を短縮できるためかなりお勧めです。


[戦闘編]

1:前衛の近くでザコをキープする

一匹目のザコが終わって二匹目のザコに移る際の空白時間(前衛が攻撃をしていない時間)を出来るだけ少なくすると、小さな積み重ねですが時間短縮に繋がります。

これはメリポと同じような感覚でいけますが、寝ない敵(屍犬、一匹ボム等)もいるため、状況を見て行ってくだい。


2:LSの火力に合った戦い方をする

火力の大きいPTが2つ集まって1体を相手にしている場合、ザコ1匹との戦闘時間が短くなりすぎて待機時間(攻撃を行っていない時間)が多くなることがあります。

一定の水準に達したPTは独立させて個別に行動させるとアライアンスで1体を相手にしている場合より殲滅速度があがることも。


3:アシストマクロを使う

1PTで1体を相手にしている場合はさほど気になりませんが、アライアンス単位で戦闘行っている場合、どの敵を相手にしていいか迷う時があります。

そこでターゲット役を決め、その人が戦闘状態になった次のマクロを押すことにより戦闘すべき敵がわかるようになります。

/assist ターゲット役の名前

このマクロがあれば空白時間(前衛が戦闘をしていない時間)を減らす事ができます。


4:ボス戦は開始直後から2時間アビを使っていい

ボス戦開始前に吟遊詩人のソウルボイスで歌を入れ、戦闘を開始したら歌の効果が切れる前に前衛は2時間アビを使う、という方法は一部のボス(ベヒーモス等)を除いてほとんど有効です。


5:吟遊詩人の入れ替え

吟遊詩人一人につき2曲までしか歌をかけられませんが、入れ替えることにより4曲以上かける事が可能になります、この方法をボスに対して使うと戦闘時間を1~2分は短縮できるようになります。

吟遊詩人を入れ替える際便利なマクロを紹介しておきます。

/pcmd add 入れ替える吟遊詩人の名前

なお、ザコとの戦闘をアライアンス単位で行っている場合は、ザコ戦でも吟遊詩人の入れ替えにより常時4曲状態にする事が可能です。

時間がどうしても足りないときはザコでも入れ替えを行ってみるといいかもしれません。


[究極の時間短縮術]

[準備編]、[ランプ配布編]、[戦闘編]全部実践したけど時間足りないよ!という時は以下の方法を使ってください。上記全てを実践するよりも時間を短縮できます。


それは・・

廃前衛を集める


同じ30分コンテンツであるナイズルと違い、エインヘリヤルでやることは「戦うだけ」です。そのため前衛の装備やメリポの振り具合にかなり影響されます。

構成の変更やメンバーの補充で対応できない場合はメリポを稼ぐ、装備を充実させるなどして前衛の質を向上させましょう。



以上、いくつかの時間短縮術を紹介させていただきました。少しでもエインヘリヤルの時間短縮に繋がれば幸いです。

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攻略記事 + 2008 / 06/29 [00:00]

- エインヘリヤル、オーディン攻略 -
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263.jpg

Odin(オーディン)

[登場エリア]
ヴァルグリンド

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
 ヴァルファズル敵中心範囲静寂+呪い(HPmax-30%) ×
オヴニル敵中心範囲約200ダメージ+防ダウン×
ガグンラーズ標的中心範囲約400ダメージ+テラー
ゲイルレズ敵中心範囲

10000÷範囲内PC人数ダメージ+バインド

×
サンゲタル 敵中心範囲全強化消去×
斬鉄剣敵中心範囲

即死、ヒーリングでダメ約300(即死なし)に

×
ユッグ敵自身PCがひるむ、斬鉄剣後に使用-

※ガクンラーズは蝉複数消費で無効化できます

[HP]
約11万

[特徴]
スロウ、パライズ、エレジーは入るが成功率は低い(10~20%ぐらい)

【HP割合で使用WSが変わる】
オーディンはHPの割合10%ごとに使用WSが変わる性質を持っています。

①ヴァルファズルのみ使用(2回)
②オヴニルのみ使用(2回)
※魔法は②の時のみ使用
③ガグンラーズのみ使用(2回)
④WS、魔法を使わない(2回)

HP100%→90%は魔法、WS共に使用しません。

90%から10%ごとに上記の①から④がランダムで選択される(ランダムだが回数上限は各モード2回と決まっている)
※②の時だけは最初に「ドレッドスパイク」を使ってくるので判断が簡単にできる。

HP10%→0は上記①から③までの全てのWSを使用。

【特定のタイミングで来るWS】
①サンゲタル
HP10%削るごとに使用(8回使用)
エンチャントのリレイズ以外は全て消える(食事込み)
※リレイザーは試してないので不明

②ゲイルレズ
HP75%、50%、25%で計3回使用
1万のダメージを範囲内にいるPCで分割
他の技より範囲が広い(魔法の射程距離ぐらい)

③斬鉄剣
HP10%時に使用
ヒーリングで即死を無効化+ダメージ約300に。
範囲はそれほど広くない
斬鉄剣は下記の台詞が出初めてから約5秒後に発動

研ぎ澄まされし白銀の刃は魂の住み家を断ち切るため……
反り返りし漆黒の峰は魂の寄る辺を振り切るため……
ヴァルハラに散華せよ 斬・鉄・剣!

※斬鉄剣は[/heal on]で即死を回避できますが、納刀→ヒーリングで回避する場合はプレイヤースキルが必要、思いのほか発動が早いです。

④ユッグ
残鉄剣後に使用しOdinが倒されるまで継続


[戦乙女について]
戦闘中、護衛として戦乙女が3体づつ計9体POP

1回目 Siegrune  Grimgerde   Schwertleite
2回目 Helmwige Rossweisse Waltraute
3回目 Ortlinde  Gerhilde   Brunhilde

1回目の護衛は90%~60%のいずれかのサンゲタル後
2回目の護衛は50%~20%のいずれかのサンゲタル後
3回目の護衛は斬鉄剣後
※護衛の消滅条件は「OdinのHPを10%削る」です。よって最後の3回目はOdinを倒すまで消えません。

なお、2回目の護衛POP時だけは下記のセリフがあるため判断が簡単。

Odin : 冥府の魂殿に囲われし無敗の戦乙女らよ、いざ突撃の鬨を上げよ!

護衛は足が早い。
オーディンとヘイト連動はしない。
スロウ、パライズなどの魔法は通りやすいが、グラビデやバインドは高い弱体スキルや魔法命中が必要。


[Odinの使用技及び護衛POPのまとめ]
odinHP割合と技のタイミング


[オーディン使用魔法]
ブリザガIII、スリプガII、スロウガ
バインガ、パライガ、ブライガ
ブレクガ、ドレッドスパイク


[弱体魔法関係の成否]
魔法名Odin護衛魔法名Odin護衛
スロウスタン×
パライズアスピル××
ブライン××グラビデ×
エレジーバインド×
サイレス××リポーズ××
ディスペル××ララバイ××
フィナーレスリプル××




[前衛に必要な命中]
420


[弱点属性]
なし
闇に耐性
精霊魔法は雷が60~70%カットで入る。
(サンダー4で500前後出る程度)
他の属性は精霊の印がないとほとんど入らない


[ドロップする免罪符及び武器、防具]
新旧胴免罪1~2個
胴以外の新免罪1~2個
胴以外の旧免罪0~1個
専用武器or防具0~1個
から3~5個ドロップ、オーディン本体からのドロップなのでトレジャーハンターが有効。以下ドロップ品一覧

ホフド、バルキリーフォーク
ヴァルハラブレスト、ヴァルハラヘルム
英霊:頭、胴、両手、両脚、両足
冥王:頭、胴、両手、両脚、両足
海王:頭、両脚
地霊:胴、両手、両足
海霊:胴、両手、両足
真龍:頭、胴
武王:胴、両手、両脚、両足
神木:両手、両足

※神木:両手はSS等で未確認のため本当に出るかは不明、他のLSで出たとの報告があったので念のため乗せておきました。


[攻略]
PT構成、準備、立ち位置、戦闘全体の流れ、各ジョブのポイント、の5つに分けてお話します。

【PT構成】
参考:運営LS、第5回オーディンの時の構成

ナナ赤白白詩 赤赤赤暗黒シ 侍侍青赤白詩
狩狩狩狩学 召召召召詩
※ナイトはサポ忍、侍暗青はサポシーフ、狩人はサポ戦士、マラソンする赤はサポ忍(3名)
※騙し討ちは同じアライアンスにいないと効果がないので注意

オーディンの使用WSのほとんどが範囲攻撃のため、狩人や召喚士など遠隔「物理」アタッカーが有効です、また、オーディンのHPが10%を切った後使用してくる「ユッグ」によるひるみ状態も狩人と召喚士には影響しないのも大きい。

なお、魔法に対する耐性が非常に強いので黒はあまり活躍できない。


【準備】
最低限必要な物を記載、保険としてプロエ、バイル、昏睡薬(開幕スピ用)などを持っていくのもいいです。

ナイト:やまびこ2D、聖水2D、食事1D、毒薬4個、毒消し1個、リレイズアイテム1個

前衛:毒薬4個、食事1D、聖水1D、毒消し1個、リレイズアイテム1個

後衛:毒薬4個、やまびこ1D、聖水1D、毒消し1個、リレイズアイテム1個


【立ち位置】
オーディン戦闘位置

ゲイルレズは1万のダメージを範囲内にいるPCで分割する形になるため、マラソンの赤以外が全員貰うように配置。

狩人は他の後衛とは離れた位置から攻撃させます。狩人はタゲを取る可能性が高く、近くに後衛を配置しておくと範囲攻撃で余計な被害が出るためです。


【戦闘全体の流れ】
参考:運営LSの場合

①全員服毒して戦闘開始
※毒薬は「ドレッドスパイク」を使用してから次の「サンゲタル」が来るまで(1~2個)でOK、なお2回ドレットスパイクを使用してくるため4個から6個あれば十分

②ナイト2名でオーディンとガチ、サポシ前衛はナイトに不意玉WSを使いヘイトを上げる。

③狩人と召還は遠隔と履行で削っていき、護衛が沸いたらキープ役の赤/忍3名+補助でマラソン。

④オーディンのHPが20%になるまで②と③を行い、20%になったら前衛を下がらせ全員服毒を解除。遠隔と履行でHP10%まで減らす。

⑤斬鉄剣が来たらPOPした護衛をマラソンしつつ、2時間アビで残り10%を削る。


【各ジョブのポイント】

1、ナイト
①やまびこ、聖水はマクロ化しておく(推奨)
オーディンのWS「ヴァルファズル」による静寂と呪いをやまびこ等で治す際、アイテム欄から選ぶと時間がかかります。そのため前もってマクロ化しておくと楽に。

②リアクトはサンゲタル後
サンゲタル(全強化消去)直後に使うと空蝉を使いやすくなります。

③センチネルは護衛POP直後(推奨)
護衛の引き抜きが遅いとあっという間に死にますが、センチネルを使用することで劇的に生存率を上げることが可能。センチネルは護衛が沸くまで取っておいたほうがいいです。

④ロイエがある場合は使う
ロイエを覚えている場合は武器をジュワにするなどしてロイエを連発したほうがいいです。

⑤薬品、インビンシブルはピンチになる前に
護衛POP時にセンチネルがリキャスト待ちだった時、オーディンHP50%の時ゲイルレズ→サンゲタルでHPがガクっと減った時などに使用、使い惜しみをして死んだら笑えません。

⑥斬鉄剣を避ける
ヒーリングマクロ(/heal on)を連打しているとオーディンのタゲを取っていても回避できる事があります。


2、吟遊詩人
エレジーが入るまで歌い続けましょう。入るか入らないかでナイトの生存率が変わります。他の仕事は所属したPTによりけりですが普段やってる事とほとんど一緒です。

ソウルボイスは、所属するPTが盾PTなら他の後衛のMPが減ったとき、所属するPTが狩人PTなら斬鉄剣と同時になど状況に応じて使い分ける。


3、白魔道士
多数の状態異常になるので、確実に一つ一つ治してください。特にオヴニルの防御ダウン、石化、麻痺あたりは早急に。

サンゲタルで全強化が消えますが、毎回プロシェル等の強化をかけ直すとMPが持ちません。最低限ヘイストだけ入れて他の強化はMPを見て入れるか入れないか決めるなども大事です。


4、マラソン役以外の赤魔道士
スロウとパライズを入るまで使い続けることです。また、所属するPTが盾PTならばリフレをしっかり回すこと。


5、狩人
護衛がPOPするまでヘイトを低く保ち、護衛が沸いた直後にWS→乱れ討ちで一気に10%削って護衛を消滅させるなど。火力の強弱だけでPT全体に貢献することができます。

注意点はオーディンからタゲを取らないこと。タゲを取ると他の狩人の攻撃も中止されてしまい結果的に削る速度が遅くなることに。

斬鉄剣後は2時間アビ「イーグルアイ」、乱れ討ちなどを使用して一気に削りきってください。


6、召喚士
常に全力攻撃でOKなジョブ、基本的には召喚→履行→帰還のサイクルで削っていけば問題ありません。

小技としてゲイルレズ時に召喚獣を巻き込むようにするとPT全体の負担軽減に繋がります。積極的に狙っていきましょう、以下そのため手順。

2回目のサンゲタル後に召喚し帰還させない
4回目のサンゲタル後に召喚し帰還させない
7回目のサンゲタル後に召喚し帰還させない

斬鉄剣後は2時間アビ「アストラルフロウ」を使い、一気にオーディンのHPを削る。


7、シーフ
トレハンを乗せたら仕事終了です、戦力としてはほとんど役に立ちません。貢献する場合は1分おきに不意玉、フェイントの使用、サポ白学でまわりのHPを回復するなど。

なお、与ダメと与TPの関係で通常攻撃をするのはお勧めしません。


8、ナイト、狩人、シーフ以外の前衛
サポシーフならきっちり盾役に騙しWSを乗せること、あとはLS次第ですがHP減少時に斬鉄剣の範囲外に出るなど。

また、オーディンのHPが10%を切るとユッグによるひるみで攻撃が困難になるため、斬鉄剣前にTPを100以上貯めておく、なども有効です。


9、黒魔道士
雷以外の魔法の通りが悪い、さらに雷自体もそれほどダメージが望めないため微妙な立場になります、しかし極まった黒なら合計で1万ダメージ(召喚約1人分)をたたき出す事が可能。

黒で参加する場合は雷系の魔法だけで攻め、氷系の魔法を使う時は必ず精霊の印を使うことを心がける。


10、コルセア
PT構成にあったロールを使っていきましょう、射撃についてはスキルの関係であまり期待はできません。そのためサポートジョブは白学を推奨。


11、学者
基本的に白の仕事と一緒です、PTメンバーが状態異常になったら回復、ゲイルレズ用に範囲ストンスキンを使うなど。

なお、精霊魔法は一切しない方がいいです、オーディンは本職の黒ですらレジが多いため回復役に専念です。


12、マラソン役(赤/忍等)
赤/忍を3名そろえるパターンが多いので、「赤赤赤+α」を前提に話を進めます。

「護衛を早急に抜く」
引き抜くための方法を二つ紹介。

①一人一人がディア等で引き抜く
サンゲタル後オーディン周辺に沸く護衛を探し、見つけたらディア等で引き抜くやり方、一人一体のためマラソン役は死ににくいですがナイトの死傷率は高い。各赤にスキルが要求されます。

②一人がオーディンに対してディアガをする
サンゲタル後に一人の赤がオーディンにディアガをいれ、そのディアガに巻き込まれた護衛3体のうち2体を残り2名のマラソン役がブライン等ヘイトの高い魔法で引き抜きマラソンするやり方。

引き抜きが早く行われるためナイトの死傷率が減少しますが、ディアガを入れる赤の死傷率が上がります。

「マラソンのポイント」
①護衛が遠隔攻撃(歌、魔法等)を使うタイプの場合
このタイプは簡単にマラソンができます。ただし、引き離しすぎてタゲが切れることがあるので注意が必要。タゲが切れた場合は再度釣り直しです。

②護衛が近接攻撃しかしてこないタイプの場合
マラソンが難しいためパライズやスロウをいれ蝉回しでキープ。被弾した時用に補助を1名つけるなどして乗り切る。また、レジの可能性が高いですがグラビデやバインドを試してみるのもよし。


[リーダー(指示役)について]
リーダーor指示役はオーディンの使用WSのタイミングを覚えておいたほうがいいです。サンゲタルの回数を数えるだけでも効果があります。

敵の状態を把握できるようになると攻撃の中止などの指示が的確に行えるようになります。以下、一例を記載。

①サンゲタル1~3回目で護衛が沸かなかった場合
次のサンゲタル(HP60%)で確実に護衛が沸くのがわかり、マラソン役に注意するよう指示ができる。

②サンゲタル2回目が来た場合
オーディンのHP75%によるゲイルレズが近いのが分かり、ゲイルレズのダメージ軽減のため召喚に召喚獣を出しっ放しにするよう指示できる。

③最後のサンゲタル8回目が来た場合
オーディンのHPが20%になった、つまり斬鉄剣が次に来ます、そのため前衛を下がらせることが必要なのがわかる。

以上、具体例をいくつか紹介しました。
※筆者は過去、適当な指示でPTを全滅させかけたことがあります。指示役の方は本当に注意してください。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [01:00]

- エインヘリヤル、ドゥエルグ攻略 -
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ドゥエルグ

Motsognir(ドゥエルグ)

[登場エリア]
第IIIウィング

[ドゥエルグ使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
 ヘルクラップ前方範囲ダメージ+ヘヴィ+ノックバック貫通
カックル敵中心範囲魔攻ダウン+魔命ダウン+魔防ダウン 貫通
ヘルスナップ敵中心範囲スタン+範囲内の護衛を起こす貫通
ネクロパージ敵中心範囲ダメージ+呪い貫通
ビルジストーム敵中心範囲ダメージ+攻ダウン+防ダウン+命ダウン
ネクロペイン敵中心視線範囲麻痺+呪い貫通
鮮血の饗宴敵中心範囲ダメージ+テラー+PCがひるむようになる貫通


[デーモン使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
 ヘカトンウェーブ前方範囲風ダメージ+暗闇貫通
ソウルドレイン近接単体HP吸収1枚 
デモニックハウル敵中心範囲スロウ貫通
コンデムネーション前方範囲物理ダメージ+スタン複数
クアドストライク近接単体物理ダメージ4枚

※コンデムネーションとグアドストライクは確認中

[特徴]
ドゥエルグ+デーモン12体でボス扱い
一匹釣ったらヘイト連動で全部襲ってくる
デーモンのHPはザコデーモンの2倍相当
デーモンとドゥエルグはHP連動
ドゥエルグにはダメージが通らない
ドゥエルグはオートリゲイン(TP増加)あり
デーモンを全て倒すとドゥエルグも消滅する
デーモンはスリプルやララバイで寝るがスリプルだと寝にくい
※裏のデーモンよりやや寝かせやすい程度
ドゥエルグは一定時間ごとにヘルスナップを使用し周囲にいるデーモンを全て起こす

[デーモンの種類と名前]
戦士タイプ
Angantyr・Barri・Hervarth・Tyrfing
暗黒タイプ
Brami・Hadding the Younger・Hrani・Tind
黒魔タイプ
Bui・Hjorvarth・Reifnir ・Hadding the Elder

[使用魔法一覧]
ドゥエルグ:各種IV系、各種ガIII系、スリプガII等
黒デーモン:スリプガII、各種ガIII系

[弱体魔法関係の成否]

魔法名本体護衛魔法名本体護衛
スロウ×スタン×
パライズ×アスピル×
ブライン××グラビデ×
エレジー×バインド×
サイレス×リポーズ×
ディスペル×ララバイ×
フィナーレ×スリプル×



[前衛に必要な命中]
410~420

[弱点属性]
ドゥエルグは無敵
デーモンは光だが、被魔法ダメージ-25%がある。

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
魔人のどくろ

[攻略]
普通のザコだと思ったら引き寄せられてボコボコにされる初見殺し、敵の判断が出来ても寝かせ役がどんどん倒されてぐだぐだに、と言った感じで第IIIウィングでは辛い部類に入るボス。

ドゥエルグに必要なのは「慣れ」です、経験さえ積んでしまえば他のボスの時より早く終わらせることが可能(護衛のデーモンがザコ1グループとして換算されているため)

では、基本的な対策を挙げておきます。


【対策1:黒デーモンから倒す】

黒タイプのデーモンは4体います、まずこの黒タイプを倒すことを心がけましょう。

Bui・Hjorvarth・Reifnir ・Hadding the Elder

※参考として私の覚え方を記載しておきます。

無礼な被女はご老人

↓分割

無=Bu(最初の2字)
礼=Rei(最初の3文字)

被女=Hjo(最初の3文字)

ご老人=Elder(名前中の最後の英単語)


【対策2:全員服毒】

黒デーモンとドゥエルグはスリプガを使ってくるため全員服毒です。黒デーモンを倒し終わってもドゥエルグが戦闘PT周辺にワープしてスリプガを使ってくることがあるため常時服毒を推奨。


【対策3:ナイトやシーフの2時間アビを使って戦闘開始】

ヘイト連動、さらには引き寄せがあるため「釣ってキャンプまで持って行く」という行為が出来ません、そこでナイトやシーフなどがいる場合は2時間アビを使用して先陣を切って貰い、タゲを集めている間に寝かせ役がスリプガ等を使って寝かせていきましょう。

なお、ナイトやシーフがいない場合は全員で突入した方が安全です。


【対策4:とりあえず最初は黒デーモンも寝かせる】

黒デーモンから倒すのが一般的ですが、とりあえず最初は黒デーモンも寝かせるといいです、開始直後はほぼ100%魔法使ってくるので、これを防ぐために最初は戦闘予定の黒デーモンであっても寝かせましょう。

また、序盤が一番きついため黒は最初から精霊の印を使ってスリプガ2をした方がいいです。


【対策5:2時間アビは開始時に】(推奨)

デーモンは寝かせてもドゥエルグのヘルスナップで起きてしまいます、そのためいかに早くデーモンを減らすかがカギ、2時間アビ(吟遊詩人のソウルボイス含む)は開始時に使うべきです。


【対策6:2匹目をキープする】(推奨)

大抵失敗する理由が寝かせ役の壊滅です、そこで戦闘を行っているPTやアライアンスが次に戦闘するデーモンに対してブライン、グラビデ、スリプル、バインドなどでヘイトを上げておきます、そうするとヘルスナップにより起床した敵が戦闘しているPCの方へ来るので、これを寝かせ役とは別の戦闘中のPT内にいる赤等で寝かせる。

この対策の利点は「寝かせ役の負担軽減」と「次の戦闘に移る移動時間等が減少する」の2つ。

具体的な例を挙げると、1つのアライアンスで1体デーモンを相手にしている場合にこの方法を使うと、戦闘中の2体+キープする2体の計4体が減り、寝かせ役は8体だけ寝かせればよくなります。

わずか2体の減少ですがこの2体分が生死を分けることがあるためバカにできません。なお、可能ならばキープする敵を2体に増やすなどしてさらに寝かせ役の負担を軽減させることも。

※寝かせ役の負担をLS全体で分散した方が戦闘効率が良くなる。


【対策7:寝かせ役は離れる】

寝かせ役(黒、赤等)を寝かせたデーモン周辺で待機させてはいけません、デーモン起床のトリガーであるドゥエルグのWS「ヘルスナップ」はデーモン周辺にワープして使うため、デーモンの近くにいると巻き込まれます。

ヘルスナップにダメージはありませんがスタン状態になるため、行動不能時間中に起床したデーモンにやられてしまう可能性があります。


【対策8:寝かせ役の生存率アップをはかる】

黒などの寝かせ役はスリプル後、ストンスキンとブリンクの張替え、HPの回復等をしっかり行いHPをフルでキープすること、ヒーリングしてる暇はありません。

また、デーモンから集中攻撃を受けている又は受けそうな場合はスリプガを使うためだけに2時間アビを使うのも効果的です。


【対策9:ドゥエルグ本体をマラソンする】

ドゥエルグはガIII系魔法や範囲WSを連発するため出来るだけマラソンをしてデーモンと戦闘しているPTから離すと戦闘が楽になる。

弱体魔法、挑発で比較的容易にターゲットを取る事が可能で1~2分デーモン周辺から離す事ができる。

なお、マラソンをしてもドゥエルグはデーモン周辺にワープをして「ヘルスナップ(デーモン起床のトリガーWS)」を使うためデーモンの起床を防ぐ事はできません。

そのため、LSによってはマラソンをしないで倒す事もあります。


[参考:私の所属するLSの戦い方]

【死亡者数が一番少なかった時の構成】
戦戦侍赤白詩 戦暗赤コ詩 忍侍侍赤白詩
侍侍竜赤白詩 黒黒黒赤詩 忍赤
赤字は死亡者

【死亡者数が一番少なかった時の作戦】
①ボス前にHP、MPを回復
②吟遊詩人入れ替えによるソウル歌4種
※メヌメヌ+マチマチ
③黒の印スリプガ2で戦闘開始
④忍赤の2名でドゥエルグをマラソン
⑤開始時に各PTの赤は連続魔法を使用して周囲にグラビデ、バインド、スリプルを散布
⑥1PTで1体を相手にする、出来れば黒タイプから
⑦前衛の2時間アビは最初に使う
⑧戦闘中のPTは次に戦闘する予定のデーモンのヘイトを上げておく(赤or詩人の弱体魔法等)
⑧黒はリキャストごとにグラビデ、バインドを使用

上記①~⑧の方法により、黒がキープすべきデーモンを4体まで減らし黒の死亡数0を達成。

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攻略記事 + 2008 / 06/29 [02:00]

- エインヘリヤル、ヴァンピール攻略 -
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213.jpg

Vampyr Jarl(ヴァンピール)

[登場エリア]
第IIIウィング

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
 ブラッドレイク近接単体HP吸収
ノスフェラトゥキス敵中心範囲HP・TP吸収×
ヒリオヴォイド 敵中心範囲強化吸収×
ウィング・オブ・ゲヘナ敵中心範囲ダメージ+スタン+ノックバック×
デコレーション前方範囲物理ダメージ
断罪の瞳前方視線範囲死の宣告×
ノクトサービユード前方範囲PC魅了後、屍犬or蝙蝠に分裂×


[ヴァンピール本体の特徴]
通常攻撃にHP吸収付き(約100)
デコレーションは蝉複数消費
弱体魔法は印がないとほとんど入らない
スタンのレジスト率も高い

開始2分後に以下のモンスターに分裂する
Vampyr Wolf(屍犬)6体orVampyr Bats(蝙蝠)6体

一定時間経過又は分裂した屍犬or蝙蝠を3体倒すと残った敵が集まりヴァンピール一体に戻る。
※分裂時の屍犬or蝙蝠のHPは本体と連動(削った分ヴァンピールも削られる)

ヴァンピール本体に戻ると、再度時間経過で屍犬or蝙蝠6体に分裂、以下倒されるまで同じ。

[分裂時の屍犬or蝙蝠の特徴]
分裂した屍犬or蝙蝠はノンアク・ノンリンク
※ただし屍犬は生態感知で襲ってくる
(根拠:赤でコンバートしたら襲われたことから)

屍犬or蝙蝠にはダメージが全く通らないものがいる
屍犬、蝙蝠共に完全睡眠耐性あり
グラビデ、バインドもレジが多い
通常攻撃がヴァンピール本体と同じ攻撃力(HP吸収付き)

[使用魔法]
スリプガII、ポイゾガII、バインガ、バイオIII、アブゾ系、ドレッドスパイク

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウ×スタン
パライズ×アスピル×
ブライン×グラビデ 
エレジー×バインド 
サイレス×リポーズ×
ディスペル×ララバイ×
フィナーレスリプル×


[前衛に必要な命中]
400~410

[弱点属性]
不明
氷、闇は耐性あり。

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
龍の血

[攻略]
特殊な挙動を取りますが、第IIIウィングで最も倒しやすいボスです。以下必要な対策を列挙。

対策1:タゲを取ってない前衛は正面に立たない

断罪の瞳による「死の宣告」を防ぐためです。なお、タゲを取ってる前衛が背後に回ろうとしてもヴァンピールが常に視線を合わせてくるため移動するだけ無駄です。タゲ持ちは諦めて正面から攻撃しましょう。

もし「死の宣告」になったら聖水orカーズナ連打です。


対策2:ドレッドスパイクを早く消す

時々ドレッドスパイクを使うため、即座にフィナーレかブランクゲイズで消すこと。前衛は攻撃を中止するのが理想ですが、大抵止めても殴り続けます。吟遊詩人にがんばってもらいましょう。


対策3:分裂しても焦らない

分裂後はノンアク・ノンリンクなので焦らず一匹づつ倒していきましょう。なお、この時ダメージが全く通らない敵が存在します、その敵を引いたらキープをしつつ他の敵を攻撃です。


対策4:分裂前に倒す(高い火力が必要)

戦闘開始から2分間は分裂を行いません、そこで戦闘開始前にソウル4~6種掛け、弱体アビや2時間アビを使用するなどして一気に倒す事も可能です。


参考:私の所属するLSの戦い方

開始前にソウルメヌメヌ、吟遊詩人入れ替えによりマチマチを重ね掛け、歌4種かかった状態で戦闘開始、前衛は正面に立たないことを徹底し、2分以内に倒す事を目標としています。
追記:2009年1月22日、分裂前に倒す事に成功


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [03:00]

- エインヘリヤル、ケルベロス攻略 -
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260.jpg

Freke(ケルベロス)

[登場エリア]
第IIIウィング

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
 ラヴァスピット前方範囲火ダメージ×
サルファラスブレス前方範囲火ブレスダメージ×
スコーチングラッシュ後方範囲約1000物理ダメージ
マグマホプロン敵自身ストンスキン+ブレイズスパイク-
ユルレーション敵中心範囲麻痺(強)×
ゲーツオブハデス敵中心範囲火ダメージ+バーン ×


[特徴]
弱体魔法は精霊の印がないと入りにくい
マグマホプロンはディスペル、フィナーレ不可
ゲーツオブハデスはHP25%以下で使用
魔法に耐性があり攻撃魔法は通りにくい

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウ×スタン
パライズ×アスピル-
ブライン×グラビデ 
エレジー×バインド 
サイレス-リポーズ×
ディスペル-ララバイ×
フィナーレ-スリプル×


[前衛に必要な命中]
400~410

[弱点属性]
なし

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
ケルベロスの肉

[攻略]
第IIIウィングでは比較的倒しやすいケルベロス、以下の点を守って戦えば容易に倒せるはずです。

対策1:ケルベロスの正面と後ろに立たない

後方に強力なWS「スコーチングラッシュ」があるため、後ろには絶対に立ってはいけません。正面に対しても蝉貫通のブレスがあるため出来るだけ側面から攻撃すること。

ただし、ユルレーション(範囲麻痺)の頻度を減らすためわざと正面にタゲを取っている前衛を立たせるのも一つの手。この場合はバファイラつかっておくとよし。


対策2:麻痺の状態でアビを使わない

ユルレーションによる麻痺はかなり強力なため麻痺中はアビを使ってはいけません、じっと後衛からパラナが飛んでくるのを待ちましょう、無理してアビを使う必要はありません。


対策3:ゲーツオブハデスを止める

ケルベロスが使う技で唯一怖いのがゲーツオブハデス、出来るだけスタンで止める事を心がけましょう。


参考:私の所属するLSの戦い方

開始前にソウルボイスメヌメヌ、吟遊詩人入れ替えによるマチマチを重ねがけ、歌4種かかった状態で戦闘開始、前衛の立ち位置は後方以外、と決めて戦っています。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [04:00]

- エインヘリヤル、ハイドラ攻略 -
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278.jpg

Stoorworm(ハイドラ )

[登場エリア]
第IIIウィング

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
パイリックブラスト 前方範囲 火ブレスダメージ+悪疫 ×
ポーラーブラスト 前方範囲 氷ブレスダメージ+麻痺 ×
 バロフィールド敵中心範約300ダメージ+ヘヴィ ×
トレンブリング敵中心範囲 約900ダメ+全強化消去
サーペンタインテール 後方範囲1000~2000物理ダメージ 
ナーブガス前方範囲600~800ダメ+毒+呪い ×
 ポーラーブルワーク敵自身1分間物理無効-
パイリックブルワーク 敵自身1分間魔法無効-
マイティストライク敵自身45秒間クリティカルの効果-


[特徴]
弱体魔法は精霊の印がなければ入らない
雷以外の精霊魔法攻撃はほとんどレジ
軽いリジェネがある(首切断で解除可)
首は物理攻撃クリティカルで切断可能
落とした首は約1分で再生されてしまう。
ナーブガスはHP25%以下で使用する。
マイティストライクはHP減少に応じて使用

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウ ×スタン ×
パライズ ×アスピル -
ブライン ×グラビデ ×
エレジー ×バインド ×
サイレス -リポーズ ×
ディスペル ×ララバイ ×
フィナーレ ×スリプル ×


[前衛に必要な命中]
400~410

[弱点属性]

他の属性はほぼレジスト

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
ハイドラの肉

[攻略]
第IIIウィングでは比較的弱いボス、以下スムーズに戦闘を行うための対策一覧。

対策1:ハイドラの正面及び後ろに立たない

正面には各種ブレス、後方にはサーペンタインテールがあり、これらのWSのダメージはかなり大きいため正面及び後方に立ってはいけません。ハイドラの側面から攻撃しましょう。


対策2:黒は雷系の魔法以外使わない

よくブリザド系の魔法を使う人が居ますが全く入らないと思っていいです。モリガン着てる黒がブリザド4をマジックバーストで入れて60ダメージ、という悲惨な状況がありました。


対策3:前衛は蝉を3枚キープする

トレンブリング対策です、蝉がない状態で貰うと800以上のダメージを受けてしまいますが、空蝉が3枚ある状態なら無効化することが可能になります、そのため前衛は常に蝉を3枚キープする事を心がけてください。


参考:私の所属するLSの戦い方

開始前にソウルメヌメヌ、吟遊詩人入れ替えによりマチマチを重ねがけ、歌4種かかった状態で戦闘開始、前衛は側面から攻撃することを徹底しています。

余談ですがポーラーブルワーク(物理無効)が開始直後に来ると泣きます。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [05:00]

- エインヘリヤル、キマイラ攻略 -
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183.jpg

Gorgimera(キマイラ)

[登場エリア]
第IIIウィング

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
 岩息前方範囲石化×
サンダーストライク前方範囲約400雷ダメ+スタン×
トゥールビヨン前方範囲約1000物理ダメ+防ダウン+ノックバック
テネブラスミスト敵中心範囲TPリセット×
ドレッドストーム敵中心範囲約400ダメージ+テラー×
プレイグスワイプ後方範囲約700物理ダメ+悪疫+バイオ(40HP/3sec) 
フルミネーション敵中心範囲約700雷ダメ+麻痺+スタン×



[特徴]
弱体魔法はほとんどレジスト
氷以外の魔法は通りが悪い
翼が折りたたんだ状態だとトゥールピオンが来ない
通常攻撃のクリティカルで翼を折りたたむ事が可能
数分程度で翼は元に戻る。
トゥールピヨンとプレイグスワイプは蝉複数消費
フリミネーションの麻痺はかなり強力なうえ、範囲が非常に広い(魔法の射程距離ぐらいあります)

[弱体魔法関係の成否]

魔法名成否魔法名成否
スロウ×スタン
パライズアスピル-
ブライン×グラビデ
エレジーバインド
サイレス-リポーズ×
ディスペル-ララバイ×
フィナーレ-スリプル×


[前衛に必要な命中]
410~420

[弱点属性]
氷(ブリザド4で400前後)
他の属性の魔法はレジスト率が高い

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
キマイラの角

[攻略]
ナイズルでは当たりのボスとなるキマイラですが、エインヘリヤルではケルベロス、ハイドラよりも凶悪なボス、範囲攻撃連発によるダメージをいかに防ぐかが重要になってきます、以下キマイラとの戦闘で必要な対策一覧。

対策1:キマイラの正面と後ろに立たない

石息、サンダーストライク、トゥールピヨン(正面)とプレイグスワイプ(後方)はキマイラの側面から攻撃することにより防げるため、前衛はキマイラの側面から攻撃することを心がける。

なお、戦闘中にキマイラの向きが突然変わる事があるため、迅速に側面に移動する事がカギになります。


対策2:侍の2時間アビ「明鏡止水」のタイミングに注意

何も考えずに侍の2時間アビ「明鏡止水」を使うと、使った直後に「テネブラスミスト」によりTPが0にされる可能性があります、これを防ぐため使用タイミングはボスがWSを使った直後にするなどの配慮が必要です。


対策3:ドレッドストームをスタンで止める。

側面からの攻撃を徹底すると、キマイラが使う技は「ドレッドストーム」と「テネブラスミスト」の2種類に限定されます、つまり2分の1の確率で範囲攻撃約400ダメが来ることに。

よって、前もってスタンの順番を決めておいてドレッドストームを一回づつ確実にとめることで戦闘効率が格段に良くなります。


対策4:フルミネーションをスタンで止める(重要)

HP25%以下になるとフルミネーションを使ってきます、このフルミネーションはドレッドストームの約2倍のダメージのほか強力な麻痺がついてくるため、確実に止めたい技。

もしスタンに失敗してフルミネーションが被弾した場合は早急にパラナ及び回復を行ってください。


参考:私の所属するLSの戦い方

開始前にソウルメヌメヌ、吟遊詩人入れ替えによりマチマチを重ねがけ、歌4種かかった状態で戦闘開始、前衛の立ち位置は側面からと徹底し、スタン可能なジョブでドレッドストームを止めながら戦っています。


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- エインヘリヤル、コース攻略 -
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コース

Andhrimnir(コース)

[登場エリア]
第IIウィング

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
 サイレンスシール敵中心範囲 静寂× 
 エンバウトメント近接単体物理ダメージ+呪い 
ダンスマカブル 近接単体魅了×
メメントモーリ 敵自身 魔法攻撃力アップ -
F、レトリビューション 敵中心範囲 約600物理ダメ+スタン ×


[特徴]
一定時間ごとにワープする
ワープ後高確率で魔法を使ってくる
ホーリーサークル、アンデットキラーでひるむ
斬撃-12%、突き-50%(カット)
格闘+12%、打撃+25%(アップ)
魔法に耐性がありレジが多い。
F、レトリビューションはHP25%以下で使用

[使用魔法]
各種IV系
各種ガIII系
スリプガII、ブライガ、ポイゾガII

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウスタン
パライズアスピル×
ブライン×グラビデ
エレジーバインド
サイレス×リポーズ×
ディスペル×ララバイ×
フィナーレスリプル×


[前衛に必要な命中]
390~400

[弱点属性]
光、炎
闇、氷は耐性あり

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
コースの法衣
コースの腕輪
コースの腕輪

[攻略]
 ワープで強制的にタゲが切れるほか、ダンスマカブルによる魅了、スリプガ等があるため嫌らしいボス、しかしこれと言って即死に繋がるような技や魔法がないため楽な部類のボスです。以下いくつか対策を列挙。

対策1:出来るだけ密集する

ワープ対策のため出来るだけ密集すると戦闘時間短縮につながります、またワープ直後は魔法を使ってくることが多いのでスタンの準備をしておくとよし。

ただし、サイレンスシールによる静寂があるため、前衛は前衛で、後衛は後衛で集まるといいです。


対策2:火力の高い前衛は服毒しない(LS次第)

スリプガを使ってくるため服毒状態の方が安定しますが、火力が高い前衛(タゲを取る前衛)が服毒するとダンスマカブルによる魅了状態の時に寝かすことが出来ないため、毒薬を飲むのは後衛と火力のない前衛に限定すると魅了対策にも繋がります。


対策3:定期的にバニシュを入れる

アンデットに対してバニシュを使うと一定時間物理攻撃に対する耐性を和らげることができます、そのため定期的にバニシュを使ってください。


対策4:黒はガ魔法で攻撃しない

魅了対策です、操られたPCがいる場合にガ魔法を使うと巻き込んでしまうためコースを相手にする時はガ魔法は封印しておきましょう。


対策5:F、レトリビューションをとめる

止められたらスタンで止めましょう、威力はそれほど高くないので貰ってもなんとかなります。


参考:私の所属するLSの戦い方

戦闘開始前にソウルメヌメヌ、吟遊詩人入れ替えによりマチマチを重ねがけ、歌4種かかった状態で特攻、赤/暗がいる場合は序盤から連続魔スタンを使用、いない場合はガ魔法限定で黒のスタン回しを行う。

なお、服毒はしない。

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攻略記事 + 2008 / 06/29 [07:00]

- エインヘリヤル、ゴーレム攻略 -
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ゴーレム

Hrungnir(ゴーレム)

[登場エリア]
第IIウィング

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
 重い一撃近接単体物理ダメージ
クリスタルウェポン(火)遠隔単体火ダメージ+悪疫 ×
クリスタルウェポン(水)遠隔単体水ダメージ+毒 ×
クリスタルウェポン(土)遠隔単体土ダメージ+石化×
クリスタルウェポン(風)遠隔単体風ダメージ+静寂×
クリスタルシールド敵自身防御力アップ-
クリスタルレイン敵中心範囲物理ダメージ×
アイスブレイク敵中心範囲氷ダメージ+バインド×
サンダーブレイク 敵中心範囲雷ダメージ+スタン ×


[特徴]
戦闘開始と同時に次の2体に分裂
①サンダーブレイクを使うゴーレム
※アイススパイクは使わない
②アイスブレイクを使うゴーレム
※サンダーブレイクは使わない

定期的にサンダーブレイク、アイスブレイクを使用
1体を倒してから1分以内にもう一体を倒さないと分裂する。
ヘイト連動はしない
アイスブレイクのバインドの効果時間は長め

[弱体魔法関係の成否]
魔法名雷タイプ氷タイプ魔法名雷タイプ氷タイプ
スロウスタン
パライズアスピル--
ブライングラビデ
エレジーバインド
サイレス--リポーズ××
ディスペルララバイ××
フィナーレスリプル××

※雷タイプ=サンダーブレイクを使うゴーレム
※氷タイプ=アイスブレイクを使うゴーレム

[前衛に必要な命中]
390~400

[弱点属性]
アイスブレイクを使用するゴーレム
弱点:火、耐性:氷
サンダーブレイクを使用するゴーレム
弱点:土、耐性:雷

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
ゴーレムの破片
ゴーレムの破片
ミスリル鉱

[攻略]
同時に倒さなければいけない、WSのほとんどが空蝉貫通+何かしらの状態異常になるためいろいろ面倒ですが、1体1体のHPは多くないので第IIウィングでは比較的楽なボスとなります。以下、戦闘の流れを記載。

ステップ1:一体目をギリギリまで減らす

微妙にタイプが違うゴーレムですが見た目からは判別不能+違いは些細であるため、どちらから開始しても問題ありません。戦闘をしないもう一体はグラビデ等を入れてマラソンです。
※戦闘する相手はどちらでも問題ないが、マラソンする一体はサンダーブレイクを使うタイプの方が楽です。

一体目で注意しなければならないことは「うっかり倒さない事」です。同時撃破のためギリギリまで減らしたい気持ちになりますが勢いがありすぎると倒してしまいます、そうなったらやり直しです。


ステップ2:二体目もギリギリまで減らす

二体目に以降する際、一体目をマラソンする事になりますが次のマクロがあると便利です。

/as <t>
/wait 1
/l 現在ボスのターゲットは<t>さんです。

このマクロを一体目をタゲった状態で使うと、現在一体目にタゲられている人がわかります。ここで報告された人が一体目をマラソン、残りの人は2体目を削ります。


ステップ3:同時に倒す
同時に倒す方法を2つ紹介

[ガ魔法で同時に倒す]
ギリギリまで減らした状態の2体を近くに集めて、サンダガ3などで同時に撃破する方法、この時一匹だけ先に倒されても猶予が一分あるので焦らずもう一匹も全員で倒してください。

[TPを貯めとく]
黒が少ない場合に使える方法、一匹をTP100以上の状態で倒し、貯めたTPで残りの一体を倒す。注意点は敵の種類によっては前衛がバインドになっている可能性が高いためマラソン中の敵を近くまで持ってくるのが大事です。


参考:私の所属するLSの戦い方

敵の種類については考慮せず、最初にターゲットした敵を全員で攻撃。分裂した一体をマラソンする形で戦闘。

一体目を1割まで減らしたら二体目に移行し、ここでソウルボイスと前衛の2時間アビを使う。TP貯めなどはあまり考えずに二体目を倒し、猶予時間1分を使い黒+前衛で最初に1割まで減らした一体を撃破。

気をつけている事は一匹目が終わるまで黒に2時間アビを使わせないことぐらい(ラストの追い込み用です)


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [09:00]

- エインヘリヤル、赤ドラゴン攻略 -
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229.jpg

Tanngrisnir(赤ドラゴン)

[登場エリア]
第IIウィング

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
棘の歌敵自身ブレイズスパイク-
鉛の歌敵中心範囲ヘヴィ×
負の歌敵中心範囲全強化消去+強化数に応じたダメージ×
カオスブレード前方範囲呪い(HP80%ダウン)×
フレイムブレス前方範囲火ブレスダメージ×
ペトロアイズ前方範囲視線石化×
ボディプレス敵中心範囲物理ダメージ
ヘビーストンプ敵中心範囲物理ダメージ+麻痺


[特徴]
負の歌は強化数が多いとダメージが1000を超える。
サイレスを使うとリゲイン(自動でTP増加)状態になる。
ボディプレスと負の歌は発動までが長いのでスタン可能

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウスタン
パライズアスピル-
ブライングラビデ
エレジーバインド
サイレスリポーズ×
ディスペルララバイ×
フィナーレスリプル×


[前衛に必要な命中]
390~400

[弱点属性]
なし

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
龍の鱗
龍の鱗
龍の爪

[攻略]
 サイレスを入れるか入れないかで戦い方が180度変わるボス、2つのパターンに分けて対策を挙げます。

①サイレスを入れない場合

対策1:前衛は強化魔法を切る(重要)

ボスの使用する負の歌はスタンでとめることが可能ですが、100%成功するとは限らないので強化魔法を出来るだけ切ってください、前衛なら空蝉とヘイスト以外は全て切っていたほうが安全。


対策2:正面に立たない

前方範囲のWS「カオスブレード」でHPが80%ダウンしてしまうのを防ぐため、できるだけ正面には立たないこと、ただし正面に対するWSが減る分ボディプレスなどのWSが増えます。

LSの構成次第ですが空蝉を使えるジョブが少ない場合はあえて正面でタゲを取るのも一つの手です。


対策3:前衛は空蝉を常時3枚キープ

ボディプレスは空蝉を複数枚消費する事によって無効化することが可能なため、ターゲットを取っていない前衛であっても空蝉を常時3枚キープしておくといいです。


②サイレスを入れる場合

対策1:前衛は空蝉を常時3枚キープ(重要)

サイレスを入れるとリゲイン状態+使用技の種類が減る、この二つからボディプレスを連発してくるようになります、そのため前衛はできるかぎり空蝉を3枚キープしておくこと


対策2:ボディプレスをスタンで止める

サイレスを入れた状態だとボディプレスの頻度が多くなるため、出来るかぎりスタンで止めていくこと、スタンが全くない状態だと蝉が追いつかず全滅する可能性があります。


対策3:正面に立たない(LS次第)

サイレスが入った状態+正面以外からタゲを取ると、ボディプレスとヘビーストンプの2種しか使ってこなくなります。

ボディプレスは非常に痛いですがスタンで止めやすい+空蝉で回避可能なため、あえて正面に立たずにこれらの技を使わせて戦うことで戦闘時間を短縮させることも可能。


参考:私の所属するLSの戦い方

戦闘開始前にソウルボイスメヌメヌ+吟遊詩人入れ替えによりマチマチを重ねがけ、歌4種入った状態で戦闘開始、強化魔法は空蝉とヘイストの2種、それとサイレスを入れて戦います。

戦闘中は前衛をボスの正面以外に立たせてボディプレスを誘発、赤/暗がいる場合は序盤から連続魔スタンを使用してボディプレスを止め、いない場合は黒でスタン回しをしています。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [10:00]

- エインヘリヤル、ソウルフレア攻略 -
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339.jpg

Balrahn(ソウルフレア)

[登場エリア]
第IIウィング

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
イモータルシールド敵自身魔法バリア-
イモータルマインド敵自身魔攻アップ+魔防アップ-
イモータルアテナーマ敵中心範囲呪い×
トリヴュレーション敵中心範囲暗闇+バイオ(40/3sec)×
マインドパージ近接単体全強化消去(食事込)×
マインドブラスト前方範囲雷ダメージ+麻痺×
レプロベーション敵中心範囲全強化消去(食事込)×


[特徴]
イモータルシールド中はガ3系魔法連発
※イモータルシールドが張ってある時しか魔法は使ってきません
イモータルシールドはフィナーレで消せない
イモータルシールドの魔法バリアは精霊攻撃を続ける事で解除可能
魔法防御が高い
スタンは累積で耐性が付く

[使用魔法]
各種ガIII系の精霊魔法

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウスタン
パライズアスピル×
ブライン×グラビデ
エレジーバインド
サイレス×リポーズ×
ディスペル×ララバイ×
フィナーレスリプル×


[前衛に必要な命中]
390~400

[弱点属性]
なし
闇、氷に耐性あり

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
ソウルフレアの衣
ソウルフレアの触手
ソウルフレアの杖

[攻略]
 第IIウィングでは比較的倒しやすいボス、戦闘するにあたって注意すべき事項を列挙。

対策1:トリヴュレーションのバイオを早く治す(重要)

トリヴュレーションのバイオは3秒ごとに40ダメージとスリップ量が尋常ではないため、早急に治すこと、同時に暗闇になりますがスシさえ食べていれば命中には問題がないのでブライナはしなくても大丈夫です。


対策2:スタンを回す

イモータルシールド中はガ魔法が多いため前もってスタンの順番を決めておくとガ魔法によるダメージを防げます。


対策3:イモータルシールドの解除

イモータルシールドの魔法バリアはストンスキンのようなもので、ある程度の魔法ダメージを与えると解除する事ができます、シールド中はガ魔法を連発するためイモータルシールドが来たら黒は強い魔法を連発して早急に解除するといいです。


対策4:イモータルマインドきたらフィナーレ2回

イモータルマインドで魔法防御と魔法攻撃力がアップしますが、イモータルシールドと違いこれらの強化はフィナーレやブランクゲイズで解除する事が可能です、ガ魔法で攻撃してくることが多いボスなので出来るだけ解除してください。


参考:私の所属するLSの戦い方

戦闘開始前にソウルボイスメヌメヌ+吟遊詩人入れ替えによるマチマチ重ねがけ、歌4種入った状態で戦闘開始、赤/暗がいる場合は序盤から連続魔スタンを使用(いない場合は黒でリキャごとにスタン回し)し、一気に削る方法をとっています。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [11:00]

- エインヘリヤル、ポロッゴ攻略 -
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326.jpg

Ariri Samariri(ポロッゴ)

[登場エリア]
第IIウィング

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
カエルの応援敵自身魔法攻撃力アップ-
天乞い敵自身イレース-
マジックハンマー遠隔単体光魔法ダメ+与ダメ分MP吸収
水風船爆弾対象中心範囲水ダメージ+沈黙×
カエルの歌近接単体魅了+トード×
カエルの大合唱敵中心範囲

魅了+トード(HP25%以下で使用)

×


[特徴]
被魔法ダメージ50%カット
ヘイト無視でターゲットを変更する
定期的にグラビガを使用
よく逃げる
止まった時、感知範囲にPCがいないとタゲが切れる
※放置するとHPが回復
天乞い後に必ず弱体系ガ魔法orデスを唱える
「カエルの歌」「カエルの大合唱」の魅了時間は短い
※2008年12月のVUで魅了時間は1分前後になりました。
スタンに累積耐性あり
※入る目安は20回前後、30回からほぼ入らない

[使用魔法]
バインガ、ポイゾガII、スリプガII、 グラビガ、ブレクガ、デス、各種IV系・ガIII系

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウ

スタン
パライズ×アスピル
ブライングラビデ×
エレジーバインド×
サイレス×リポーズ×
ディスペルララバイ×
フィナーレ×スリプル×


[前衛に必要な命中]
410~420

[弱点属性]
なし
水、氷、光に耐性あり

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
ポロッゴハット
ポロッゴハット
ポロッゴハット

[攻略]
グラビガを頻繁に使用し、ターゲットもランダムで変更、さらに逃げ回るため非常に倒すのに時間がかかるボス、戦闘時間を短縮するための対策をいくつかあげておきます。

対策1:密集して戦う(推奨)

ランダムでターゲットを変更するため密集して戦うと戦闘時間を短縮できます。密集して戦う欠点は水風船爆弾による静寂、やまびこ薬1D以上確保してないと辛い。

あと、分散して戦う場合であっても後衛は後衛でできるだけ密集させ、前衛との距離をあまり開けないこと。

※衰弱中であっても近づいていたほうがいいです、ヒーリング行為に対してもヘイトが乗るようなので離れていても襲ってくることがあります。


対策2:天乞い後にスタン

ボスのWS「天乞い」の後には必ずガ魔法orデスが来るのでスタンの準備をしておくといいです。


対策3:タゲられた後衛は前衛の元に走る

逃げると戦闘時間が延びるだけでメリットがありません、そのためタゲられた後衛は速やかに前衛の元に走りましょう。


対策4:後衛はイレースを迅速に

ボスのグラビガ→逃走に対しては連続魔スタンなど特定の行動でしか防げません、そのためイレースをすぐに使えるようマクロ化しておくといいです。

イレースが遅いと、その分戦闘時間が伸びるため早急にヘヴィを治してあげてください。


対策5:連続魔スタンで一気に削る(火力のあるLS限定)

火力に自信があるLSならば連続魔スタンを使用して一気に削るのも手です、火力があるLSならば一回あたりの連続魔スタンで5~8割ほど削れると思います。

なお、スタンは累積で耐性が付くため2人目以降の連続魔スタンはレジが多くなります。


対策6:毒薬は飲まない

スリプガを使ってきますが毒薬は飲まないほうがいいです、2008年12月のVUで魅了時間のバクが修正されてカエルの大合唱等での魅了時間が1分前後に戻りました。

そのため、魅了による被害を防ぐ(スリプガで寝かせる)意味で毒薬は飲まないほうが安定して倒せます。


参考:私の所属するLSの戦い方

戦闘開始前にソウルボイスメヌメヌ+吟遊詩人入れ替えによりマチマチを重ねがけ、歌4種入った状態で戦闘開始、序盤から連続魔を使い一気に削る、スタン耐性がついたら愚直に追いかけて攻撃を続けて倒すという形です。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [12:00]

- エインヘリヤル、黄色プリン攻略 -
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265.jpg

Mokkuralfi(黄色プリン)

[登場エリア]
第IIウィング

[使用技一覧]

TP技名称

範囲

効果

蝉回避

ねたみ種

敵自身

魔攻アップ+魔防アップ

-

罵詈雑言

前方範囲

魔法防御ダウン

×

槍玉

近接単体

物理ダメージ

自画自賛

敵自身

魔法の詠唱速度短縮

-



[特徴]
頭からトゲが出てるときは物理攻撃に耐性あり。
通常攻撃はせず魔法とWSだけで攻撃してくる。
POPした場所から動かない。
攻撃可能範囲内にPCが居ないと引き寄せを使う。
スタンは序盤は入るが累積で耐性が付く。
※入る目安は20回前後、30回いくとほぼ耐性付いて×
自画自賛後は必ずサンダガIVを唱える。
槍玉は5回攻撃、空蝉はダメージ軽減用。
魔法攻撃に弱い(精霊魔法25%ダメージアップ)

[使用魔法]
各種ガ系II:200~300のダメージ
各種ガ系III:500~600のダメージ
サンダガIV:700~800のダメージ
※サンダガIVは自画自賛後のみ
ドレイン、ショックスパイク、バイオIII等

[弱体魔法の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウスタン
パライズアスピル
ブライングラビデ-
エレジーバインド-
サイレス×リポーズ×
ディスペルララバイ×
フィナーレスリプル×


[前衛に必要な命中]
390~400

[弱点属性]
氷風
※他の魔法も通りやすい

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
フランの肉
フランの肉
フランの肉

[攻略]
スタンが可能なPCの人数によって難易度が変わります、以下の内容はスタンを使える人が数人いるのを前提とした対策です。

対策1:ディスペルとイレースを欠かさない

ねたみ種による魔法攻撃力アップ、罵詈雑言による魔法防御ダウンは早急に解除してあげてください、とくに魔法攻撃力アップは戦闘中のPC全てに影響が出るので即解除。


対策2:スタンする魔法を絞る

黄色プリンは最初はスタン入りやすいですが後半になると耐性がついて入らなくなります、そこでLSの火力に応じて止める魔法を決めておくとスムーズに戦えます。以下経験から火力に応じてとめるべき魔法一覧

①黄色プリンを3分以内に倒せるLS
 全ての魔法に対してスタンを入れて大丈夫です、耐性が付く前に倒す事が可能。

②黄色プリンを5~10分で倒せるLS
 3系のガ魔法と4系のガ魔法に絞りましょう、全ての魔法にスタンを使うと後半耐性が付きます。

※他のボスの討伐時間を目安にする場合は①なら2分前後。


参考:私の所属するLSの戦い方

開始前に吟遊詩人のソウルボイスメヌメヌ+吟遊詩人入れ替えによりマチマチを重ねがけ、歌4種かかった状態で戦闘開始、赤/暗がいる場合は序盤から連続魔スタンを使用(ただしスタンは魔法唱えた時限定)し、一気に倒しています。


[ザコ戦闘中に絡まれた場合の対処法]
 他のボスと違い動かない黄色プリンはザコとの戦闘中に絡まれるとマラソンが出来ないため大変な状況になります。以下何もしない場合に起きる現象と考えられる対策を2つ挙げておきます。

1、何も対策をとらない場合

まず絡まれた人が引き寄せ後ガ魔法で倒されます、次にエリア内にいるPCからランダムで1名引き寄せ、1人目同様ガ魔法で倒されます。2人目が倒されたら3人目、といった具合に一人づつ引き寄せられエリア内にいるPCが全滅するまで止まりません。


2、ザコを先に倒す場合

ボスを放置して、ザコから倒す場合はスタンが可能な人をボス周辺に配置し、引き寄せられた人の回復と特定のガ魔法だけとめるようにします。

ただし、あまりスタンを使いすぎるとボスとの戦闘になった時に耐性がついていた、という事態になるため、残っているザコの数が多い場合は次の3の方法をお勧めします。


3、ボスを先に倒す場合

エリア内にいる全てのザコをスリプル等でキープしつつ黄色プリンから倒すやり方、戦い方は上記の「攻略」内容にザコのキープが加わるだけです。

なお、早い段階でボスに絡まれてしまったらエリア内にいるザコ全てをリンクさせて戦う気持ちが必要です。

※早い段階で黄色プリンに絡まれた場合はエリア内にいるザコの数が多すぎるため、3の対処法でも失敗する可能性が高いです。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [13:00]

- エインヘリヤル、赤モルボル攻略 -
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204.jpg

Morbol Emperor(赤モルボル)

[登場エリア]
第Iウィング

[使用技一覧]

TP技名称

範囲

効果

蝉回避

甘い息

敵中心範囲

ダメージ+睡眠+ヘイト減少

×

臭い息

前方範囲

土ダメージ+毒+麻痺+静寂+バインド+ヘヴィ+スロウ

×

吸血ムチ

近接単体

HP吸収

くしざし

近接単体

物理ダメージ+麻痺

ヴァンピリックルート

近接単体

HP吸収+強化全吸収



[特徴]
リゲイン(何もしなくてもTP上昇)あり
甘い息の範囲がかなり広い

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウスタン
パライズアスピル-
ブライングラビデ
エレジーバインド
サイレス

-

リポーズ×
ディスペルララバイ×
フィナーレスリプル×



[前衛に必要な命中]
390~400

[弱点属性]


[倒した場合箱から出る固定アイテム]
アムルタートのつる
アムルタートのつる
ラッカー原木

[攻略]
 第Iウィングで2番目に引きたくないボス赤モルボル、以下必要な対策を列挙。

対策1:「全員」服毒する(重要)

前衛、後衛問わず全員服毒してください、甘い息の範囲が臭い息の範囲より広く後衛も前衛に対して魔法が届く位置にいると甘い息の有効範囲に入ります。後衛が寝るとその分前衛の死傷率が上がるので服毒は必須です。

なお、毒薬を持っていない状態だと倒すのに10分はかかります。


対策2:後衛は回復するとき以外近づかない

甘い息の範囲が広いため、後衛は回復するとき以外前衛から離れるのも有効です。また、ボスのヘイトは思いのほか緩くすぐ後衛にタゲが向かうため後衛が臭い息の範囲に入ってしまうことも。離れることによって臭い息対策にもなります。

しかし、即座に回復や強化が行えない欠点があるため毒薬がない場合の対処法の一つ程度と考えてください。


対策3:臭い息が来たらとりあえずパラナ

臭い息で多数の状態異常になりますが、イレースやサイレナは後回しにしてまずパラナで麻痺を回復しましょう。麻痺さえなくなれば静寂はやまびこ薬で、他の状態異常は万能薬(あれば)で回復できるようになります。


対策4:プロシェルを切る

ヴァンピリックルートは蝉さえあれば回避可能ですが、ない場合はターゲットされたPCの全強化魔法を吸収します、プロテスやシェルが吸収されると戦闘時間が延びるため開始前に切っておくのも対策の一つとして有効です。


参考:私の所属するLSの戦い方

戦闘開始前に吟遊詩人のソウルボイスメヌメヌ+吟遊詩人入れ替えによりマチマチの重ねがけ、歌4種かかった状態で戦闘開始。

前衛後衛問わず全員服毒、強化魔法については切る必要をそれほど感じないためプロシェルはついた状態で戦っています。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [14:00]

- エインヘリヤル、オロボン攻略 -
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269.jpg

Hakenmann(オロボン)

[登場エリア]
第Iウィング

[使用技一覧]
TP技一覧範囲効果蝉回避
潮泡前方範囲水ダメージ+スロウ2×
セイズミックテール敵中心範囲物理約1000ダメ+ノックバック
ナッシュ近接単体HP半減×
おくび敵中心範囲静寂+悪疫×
ヒプニックランプ敵中心視線範囲睡眠(ダメージで起きない)×


[特徴]
WSの間隔が短い
使用技の半分以上がセイズミックテール
セイズミックテールで消費する蝉の数は1~3枚
ヒプニックランプの睡眠は毒薬で起きない


[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウスタン
パライズアスピル-
ブライングラビデ
エレジーバインド
サイレス-リポーズ×
ディスペル-ララバイ×
フィナーレ-スリプル×


[前衛に必要な命中]
390~400

[弱点属性]
なし、ただし雷は通りやすい
水は耐性あり

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
オロボンの肉
オロボンの肉
オロボンの肉

[攻略]
 前もって対策を取っているか取っていないかで戦い安さが変わるボス、以下重要な対策から列挙。

対策1:前衛は蝉を3枚キープする(重要)

ロオボンの使用技の数は5種ありますが、使う技のほとんどがセイズミックテールです、そのため蝉を張っているか張っていないかで被ダメージの量が劇的に変わります。


対策2:セイズミックテールをスタンで止める

スタンを使えるジョブはセイズミックテールを出来るだけとめること、スタン可能ジョブが複数いる場合は前もって順番を決めておくといいです。

なお、使用技のほとんどがセイズミックテールであるためWS=スタン、と決めていても大丈夫です。


対策3:後衛を後ろ向きに配置する

ヒプニックランプ対策、後ろを向いて戦闘する事により視線判定のヒプニックランプによる睡眠を防ぐ事が可能です。

また、ヒプニックランプによる睡眠は毒薬では起きないので服毒する必要はありません。前衛が寝た場合はケアルガで起こしましょう。


参考:私の所属するLSの戦い方

戦闘開始前に吟遊詩人のソウルボイスメヌメヌ、さらに吟遊詩人の入れ替えによりマチマチを重ねがけ、歌4種かかった状態で戦闘開始、ゴリ押しで倒しています。

戦闘中の注意点として
「前衛は蝉を3枚キープすること」
「セイズミックテールを出来るだけ止めること」
「後衛は後ろを向くこと」
この3つを徹底。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [15:00]

- エインヘリヤル、ウィヴル攻略 -
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Nihhus(ウィヴル)

[登場エリア]
第Iウィング

[使用技一覧]
TP技一覧範囲効果蝉回避
ボイリングブラッド敵自身バーサク+ヘイスト-
グラニットスキン敵自身前方からの物理無効-
クロッパー後方範囲物理ダメージ
バッターホーン前方範囲約1000物理ダメージ+ノックバック
デモララインジングロア敵中心範囲攻撃力50%ダウン×
クリップリングスラム敵中心範囲1000~2000ダメ+麻痺+ノックバック

[特徴]
ボイリングブラッドのヘイストはスロウII上書き
グラニットスキンはディスペル、フィナーレ不可
スタンはかなり入りやすい(青のヘッドでも可)
クリップリングスラムはHP25%以下で使用

[弱体魔法関係の成否]
魔法名成否魔法名成否
スロウ ○スタン○ 
パライズ ○アスピル -
ブライン ○グラビデ ○
エレジー ○バインド ○
サイレス -リポーズ ×
ディスペル ○ララバイ ×
フィナーレ ○スリプル ×


[前衛に必要な命中]
390~400

[弱点属性]

土は耐性あり

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
鎧竜の角
鎧竜の槌
鎧竜の装甲

[攻略]
 使用技のほとんどが蝉で回避可能なため倒しやすい敵、以下の点を守って戦えば苦戦はしないはずです。

対策1:前衛は側面から攻撃する

正面は「グラニットスキン」があるため特に気をつけなくても立ちませんが、意外に知られてないのが後方専用技「クロッパー」の存在。側面に立つことを徹底すると戦闘時間を短縮できます。


対策2:前衛は蝉を常に3枚キープする (重要)

これは「クリップリングスラム」対策です、蝉が3枚ある状態ならば無効化できるため後衛の回復労力が減ります。


対策3:クリップリングスラムをスタンで止める

最も脅威となる「クリップリングスラム」ですが溜めが長いためスタンで止めるのは容易です、積極的に止めましょう。


参考「私の所属するLSの戦い方」

戦闘開始前に吟遊詩人のソウルボイスでメヌメヌ→吟遊詩人入れ替えによりさらにマチマチという4種かけた状態にして戦闘を開始、敵の技を指定する事なくスタンを連射し、ほとんどの行動を中断させて戦闘、ゴリ押しです。

なお、前衛には「側面から攻撃」と「蝉を3枚キープ」の二つを徹底。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [16:00]

- エインヘリヤル、マンティコア攻略 -
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242.jpg

Hraesvelg(マンティコア)

[登場エリア]
第Iウィング

[使用技一覧]

TP技名称

範囲

効果

蝉回避

火炎の息

前方範囲

炎ブレスダメージ

×

大砂塵

遠隔単体

土ダメージ+暗闇

×

大旋風

遠隔単体

風ダメージ+チョーク

×

テールスイング

近接単体

物理ダメージ+バインド

テールスマッシュ

近接単体

物理ダメージ

デッドリーホールド

近接単体

物理ダメージ

リドル

敵中心範囲

MPMaxダウン

×


[特徴]
足が速い(他のマンティコアと同じ)
ランダムでターゲットを変更するため固定が困難
物理攻撃のヘイトが著しく低い可能性が高い
※理由1:弱体魔法だけでタゲを取った
※理由2:黒が精霊魔法で攻撃するとすぐタゲが来る

[弱体魔法関係の成否]

魔法名

成否

魔法名

成否

スロウ

スタン

パライズ

アスピル

-

ブライン

グラビデ

エレジー

バインド

サイレス

-

リポーズ

×

ディスペル

-

ララバイ

×

フィナーレ

-

スリプル

×


[前衛に必要な命中]
390~400

[弱点属性]
水、ただし氷や雷も入りやすい。
炎と風属性は耐性あり。

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
有翼獅子のたてがみ
有翼獅子の毛皮
有翼獅子の牙

[攻略]
 第Iウィングでは倒しやすい部類に入るマンティコアですが、ヘイトが安定せずターゲットがふらふらになることが多いので、その対策をいくつか挙げておきます。

対策1:グラビデを入れる

グラビデが入った状態ならタゲが後衛に移っても前衛は攻撃を続けやすいです。なお、グラビデを入れるにはある程度の弱体スキルや魔法命中率が必要となります。精霊の印があるなら使ってしまっていいでしょう。


対策2:タゲられた後衛は前衛の元に走る

ボスのタゲを取った後衛にありがちなミスが前衛から離れることです、タゲられた時に前衛の元に走れるようになるとボスの移動時間が減り前衛の攻撃時間を延ばせます。


対策3:黒に攻撃させない

精霊攻撃は普通に入りますが、黒が攻撃する事によりボスのターゲットが黒に移った場合、前衛の攻撃している時間がボスを追いかける分減ります、そのため以下の状況になる可能性がある。

黒の与ダメ<追いかける事により失った前衛の与ダメ

この状態を防ぐためにあえて黒に攻撃させないのも一つの手です。


対策4:ヒーラー以外ボスに密着する(推奨)

リドル(ボス中心範囲MPmaxダウン)があるため後衛は近づいてはいけない気がしますが、効率よく倒す場合はヒーラー以外(赤白学以外)を密着させて戦闘するといいです。

主に黒ですが、MPがフルの状態でリドルを貰うと約600前後のMPをロストする事になります、ですが引き換えにボスの立ち位置が変わらない(その場から動かない)ため最も前衛の戦闘時間を延ばせます。

この場合、リドルによるMPのロスト分はターゲットを安定させるための対価だと思ってください。


参考:私の所属するLSの戦い方

戦闘開始前に、吟遊詩人のソウルボイスメヌメヌ+吟遊詩人入れ替えによりマチマチを重ねがけし、歌が4種かかった状態で戦闘開始、黒はボスに密着して魔法攻撃をする事と徹底させています。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [18:00]

- エインヘリヤル、バッファロー攻略 -
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206.jpg

Himinrjot(バッファロー)

[登場エリア]
第Iウィング

[使用技一覧]
TP技名称範囲効果蝉回避
ランパントナウ近接単体物理ダメージ+麻痺
ビックホーン近接単体物理ダメージ
スノート近接単体物理ダメージ+ノックバック×
ロウィン敵中心範囲悪疫(TP(5/3sec) MP(3/3sec))×
ラピッドダンス敵自身回避率アップ-



[特徴]
一番遠くにいるPCをターゲットに選ぶ(検証中)
通常攻撃がWSスノート(ノックバック付き)
氷系の精霊は通りにくい
物理攻撃はヘイトがない
足が早い(ラプトル並み)

[弱体関係の成否]

魔法名成否魔法名成否
スロウ

スタン
パライズアスピル
ブライングラビデ×
エレジーバインド×
サイレスリポーズ×
ディスペルララバイ×
フィナーレスリプル×


[キャップに必要な命中]
390~400

[弱点属性]
水、ただし雷も入る。
氷は耐性あり。

[倒した場合箱から出る固定アイテム]
野牛の肉
野牛の毛皮
野牛の毛皮


[攻略]
 普通に戦うと、ノックバックで吹き飛ばされたPCを更に追いかけたりして走り回り、なかなか思うように削れません、そこでいくつか戦い方を紹介。参考として普通に戦った場合も記載しておきます。

1、対策なしで戦う場合[所要時間:6~12分]

基本的に前衛はバッファローからタゲられません、そのためバッファローは常に魔法を使う後衛を狙っていきます。そのため何も対策をとっていない場合、

バッファローが後衛に向かって走る

前衛が追いかけて攻撃する

という図式になります。バッファローは通常攻撃にノックバックが付いてるため、ターゲットされた後衛が壁際に到達するまで止まる事はありません。ちなみに吹き飛ばされた後衛はターゲットが外れるまでほぼ何もできない状態になると思っていいです。
この方法でも十分勝つことが出来ますが時間がかかります。

 
2、後衛を壁際に配置して戦う[所要時間:3~7分]

後衛を壁際に配置して戦う方法、後衛がバッファローからノックバックを貰っても壁際にいるためバッファローが動かず前衛が攻撃に集中できます、さらに「近くの壁に集まる」というだけなので時間が節約できるのもポイントです。

対策なしの場合に比べるとかなり早く倒せるようになります。しかし欠点がないわけではありません。

バッファローの攻撃の当たり所が悪いと後衛が広場に飛ばされます。一度でも広場に飛ばされると、その後衛が再度壁際に到達するまでバッファローは止まりません、つまり上記1の対策なしの場合と同じ状況になってしまいます。


3、通路に密集して戦う(推奨)[所要時間:4~6分]

各広間には、奥が檻のような扉で閉ざされたトンネル状の短い通路があるので、あらかじめそこに集合し、通路の中の壁を背にして通路から逃がさないように戦う方法。

通路の位置は広間によって異なり、以下のようになっています。
 ジークルーネの間・・・広間南西
 グリムゲルデの間・・・広間南東
 ロスヴァイセの間・・・広間北西

プレイヤーの通路内での配置ですが、後衛を通路の奥に配置すると戦いやすくなります。なお、通路の入り口には絶対配置してはいけません(広場側に飛ばされると1と同じ状況になるため)

上記2の方法に比べて通路に移動する分ロスが生じますが、最も安定して倒せるようになります。よほど時間が足りない場合を除きこの方法で戦うのを推奨します。


参考:私の所属するLSの戦い方

全てのザコが終わったら、まず各部屋のどこかにある通路まで移動し、後衛を通路の奥に配置したら吟遊詩人のソウルボイスを使ってメヌメヌ、さらに吟遊詩人の入れ替えによりマチマチを重ねがけ、4種かかった状態にしてボスを釣って戦闘開始、戦闘中特に気を使ってることはありません。後衛の場合は適当にウィルナまいとけばいいです。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [19:00]

- エインヘリヤル、免罪符及び装備一覧 -

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免罪装備関係

 前衛用シャドウ装備

 後衛用シャドウ装備

 ヘカトン

 ケーニヒ

 アダマン

 修羅

 ゼニス

 クリムゾン

 

武器、防具関係

 ホフド

 バルキリーフォーク

 ヴァルハラヘルム

 ヴァルハラブレスト

 

 

免罪装備一覧

 

英霊装束(前衛用シャドウ装備)

FFXI-Graphipediaの画像

シャドウヘルム(バルキリープレート)
免罪符英霊の免罪符:頭ヴァルグリンド 
呪物呪われた黒鉄冑(祟られた黒鉄冑)
メイン:鍛冶、上限95 サブ:彫金?
[炎] カッパーインゴット オリハルコン板 カラクールなめし革 ダークアダマン板 シンチレーター ラバーキャップ
NQ
性能
[頭] 防35 HP+15 MP+15 DEX+4 命中+2 攻+9
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗
HQ
性能
[頭]防36 HP+17 MP+17 DEX+5 命中+3 攻+10
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗
   
シャドウプレート(バルキリープレート)
免罪符英霊の免罪符:胴ヴァルグリンド 
呪物呪われた黒鉄胸甲(祟られた黒鉄胸甲)
メイン:鍛冶、上限100以上 サブ:彫金?
[炎]オリハルコン板×2 ダークアダマン板×2 シンチレーター ケルベロスのなめし革×2 ラバーハーネス
NQ
性能
[胴] 防55 STR+10 DEX-3 VIT+10 AGI-3 INT-3
MND-3 CHR-3 命中+5 攻+25 リジェネ
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗
HQ
性能
[胴]防56 STR+11 DEX-4 VIT+11 AGI-4 INT-4
MND-4 CHR-4 命中+6 攻+26 リジェネ
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗
   
シャドウガントレ(バルキリーガントレ)
免罪符英霊の免罪符:両手ヴァルグリンド 第Iウィング
呪物呪われた黒鉄篭手(祟られた黒鉄篭手)
メイン:鍛冶、上限100以上 サブ:彫金?
[炎]オリハルコン板 ダークアダマン板 シンチレーター レザーグローブ×2 ラバーグローブ
NQ
性能
[両手]防23 HP+18 MP+18 CHR+4 命中+3 攻+5
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗
HQ
性能
[両手]防24 HP+20 MP+20 CHR+5 命中+4 攻+6
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗
   
シャドウクイシュ(バルキリークイシュ)
免罪符英霊の免罪符:両脚ヴァルグリンド
呪物呪われた黒鉄股当(祟られた黒鉄股当)
メイン:鍛冶、上限99 サブ:彫金?
[炎]オリハルコン板 ダークアダマン板 シンチレーター マーリドのなめし革 ラバーショウス
NQ
性能
[両脚]防40 HP+25 MP+25 INT+4 MND+4 命中+5 攻+9
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗 
HQ
性能
[両脚]防41 HP+27 MP+27 INT+5 MNC+5 命中+6 攻+10
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗
   
シャドウサバトン(バルキリーサバトン)
免罪符英霊の免罪符:両足ヴァルグリンド 第IIウィング
呪物呪われた黒鉄靴(祟られた黒鉄靴)
メイン:鍛冶、上限100以上 サブ:彫金?
[炎]オリハルコン板 ダークアダマン板×2 シンチレーター マーリドのなめし革×2 ラバーソール
NQ
性能
[両足]防20 HP+15 MP+15 AGI+4 命中+1 攻+8
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗
HQ
性能
[両足]防21 HP+17 MP+17 AGI+5 命中+2 攻+9
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗

 

 

英霊装束(後衛用シャドウ装備)

FFXI-Graphipediaの画像

シャドウハット(バルキリーハット)
免罪符冥王の免罪符:頭ヴァルグリンド 第IIウィング
呪物呪われたとんがり帽(祟られたとんがり帽)
メイン:裁縫、上限94 サブ:彫金?、革細工?
[土]ビロード×2 アトルガン絹布 白金糸 黒虎のなめし革 マーリドのなめし革 冥覧の鎖
NQ
性能
[頭]防18 MP+35 魔法命中率+5 敵対心-3
被物理ダメージ+3%
Rare Ex Lv75~ 白黒赤吟召
HQ
性能
[頭]防19 MP+40 魔法命中率+6 敵対心-4
被物理ダメージ+4%
Rare Ex Lv75~ 白黒赤吟召
   
シャドウコート(バルキリーコート)
免罪符冥王の免罪符:胴ヴァルグリンド
呪物呪われた外衣(祟られた外衣)
メイン:裁縫、上限98 サブ:彫金?、革細工?
[土]ビロード×3 アトルガン絹布×2 白金糸
マーリドのなめし革 冥護の鎖
NQ
性能

[胴]防38 魔法命中率+10 敵対心-4 被物理ダメージ+6% 被魔法ダメージ-3%
Rare Ex Lv75~ 白黒赤吟召

HQ
性能
[胴]防39 魔法命中率+11 敵対心-5 被物理ダメージ+7% 被魔法ダメージ-4%
Rare Ex Lv75~ 白黒赤吟召
   
シャドウカフス(バルキリーカフス)
免罪符冥王の免罪符:両手ヴァルグリンド 第Iウィング
呪物呪われた袖飾り(祟られた袖飾り)
メイン:裁縫、上限99 サブ:彫金?、革細工?
[土]ビロード アトルガン絹布 カラクールなめし革
白金糸 エンジェルストーン×2 冥感の鎖
NQ
性能
[両手]防14 INT+5 魔法命中率+3 敵対心-1
被物理ダメージ+2%
Rare Ex Lv75~ 白黒赤吟召
HQ
性能
[両手]防15 INT+6 魔法命中率+4 敵対心-2
被物理ダメージ+3%
Rare Ex Lv75~ 白黒赤吟召
   
シャドウトルーズ(バルキリートルーズ)
免罪符冥王の免罪符:両脚ヴァルグリンド
呪物呪われた裙子(祟られた裙子)
メイン:裁縫、上限96 サブ:彫金?、革細工?
[土]ビロード×2 アトルガン絹布×2 白金糸
マーリドのなめし革 冥応の鎖
NQ
性能
[両脚]防28 魔法攻撃力アップ+4 魔法命中率+4 敵対心-2 被物理ダメージ+4%
Rare Ex Lv75~ 白黒赤吟召
HQ
性能
[両脚]防29 魔法攻撃力アップ+5 魔法命中率+5 敵対心-3 被物理ダメージ+5%
Rare Ex Lv75~ 白黒赤吟召
   
シャドウクロッグ(バルキリークロッグ)
免罪符冥王の免罪符:両足ヴァルグリンド 第Iウィング
呪物呪われた革靴(祟られた革靴)
メイン:革細工、上限93 サブ:裁縫?
[土]マーリドのなめし革×2 不死の皮 ビロード
白金糸 冥助の鎖
NQ
性能
[両足]防11 MND+5 CHR+5 魔法命中率+2 敵対心-2 被物理ダメージ+1%
Rare Ex Lv75~ 白黒赤吟召
HQ
性能
[両足]防12 MND+6 CHR+6 魔法命中率+3 敵対心-3 被物理ダメージ+2%
Rare Ex Lv75~ 白黒赤吟召

 

 

ヘカトン(頭、両脚)

FFXI-Graphipediaの画像

ヘカトンキャップ(ヘカトンキャップ+1)
免罪符海王の免罪符:頭ヴァルグリンド 第Iウィング
呪物呪われた帽子(祟られた帽子)
メイン:骨細工、上限97
[土]エンゼルスキン ダークキャップ
NQ
性能
[頭]防33 HP+12 STR+11 DEX+5 スロウ+9%
Rare Ex Lv73~ 戦シナ暗獣吟竜
HQ
性能
[頭]防34 HP+14 STR+12 DEX+6 スロウ+11%
Rare Ex Lv73~ 戦シナ暗獣吟竜
   
ヘカトンサブリガ(ヘカトンサブリガ+1)
免罪符海王の免罪符:両足ヴァルグリンド 第IIウィング
呪物呪われた腰衣(祟られた腰衣)
メイン骨細工、上限91 サブ:革細工?
[土]黒虎のなめし革 絹布 エンゼルスキン
NQ
性能
[両脚]防42 HP+15 DEX+8 攻+20 スロウ+12%
Rare Ex Lv73~ 戦シナ暗獣吟竜
HQ
性能
[両脚]防43 HP+17 DEX+9 攻+22 スロウ+14%
Rare Ex Lv73~ 戦シナ暗獣吟竜

 

 

ケーニヒ(胴、手、両脚、両足)

FFXI-Graphipediaの画像

ケーニヒキューラス(カイザーキューラス)
免罪符武王の免罪符:胴ヴァルグリンド
呪物呪われた板金胸甲(祟られた板金胸甲)
メイン:彫金、上限98 サブ:錬金術?
[炎]プラチナインゴット オリハルコン サーメットチップス×3 プラチナ板 ダプラチナの鎖 ダークキュイラス
NQ
性能
[胴]防65 HP+60 STR-10 DEX-10 VIT+20 CHR+20
Rare Ex Lv73~ 戦ナ
HQ
性能
[胴]防66 HP+62 STR-11 DEX-11 VIT+21 CHR+21
Rare Ex Lv73~ 戦ナ
   
ケーニヒハントシュ(カイザーハントシュ)
免罪符武王の免罪符:両手ヴァルグリンド
呪物呪われた板金篭手(祟られた板金篭手)
メイン:彫金、上限96 サブ:錬金術、上限41
[炎]プラチナインゴット×2 サーメットチップス ダークガントレ
NQ
性能
[両手]防30 HP+20 STR-5 DEX-5 VIT+10 CHR+10 レジストスリープ効果アップ
Rare Ex Lv73~ 戦ナ
HQ
性能
[両手]防31 HP+22 STR-6 DEX-6 VIT+11 CHR+11 レジストスリープ効果アップ
Rare Ex Lv73~ 戦ナ
   
ケーニヒディヒリン(カイザーディヒリン)
免罪符武王の免罪符:両脚ヴァルグリンド 第Iウィング
呪物呪われた板金股当(祟られた板金股当)
メイン:彫金、上限93 サブ:錬金術、上限41
[炎]プラチナインゴット プラチナ板 サーメットチップス
ダーククウィス
NQ
性能
[両脚]防45 HP+40 STR-5 DEX-5 VIT+10 CHR+10 回避+10
Rare Ex Lv73~ 戦ナ
HQ
性能
[両脚]防46 HP+42 STR-6 DEX-6 VIT+11 CHR+11 回避+11
Rare Ex Lv73~ 戦ナ
   
ケーニヒシュー(カイザーシュー)
免罪符武王の免罪符:両足ヴァルグリンド 第IIIウィング
呪物呪われた板金靴(祟られた板金靴)
メイン:彫金、上限94 サブ:錬金術、上限41
[炎]プラチナインゴット×2 サーメットチップス×2
ダークサバトン
NQ
性能
[両足]防25 HP+20 STR-5 DEX-5 VIT+10 CHR+10 レジストパライズ効果アップ
Rare Ex Lv73~ 戦ナ
HQ
性能
[両足]防26 HP+22 STR-6 DEX-6 VIT+11 CHR+11 レジストパライズ効果アップ
Rare Ex Lv73~ 戦ナ

 

 

アダマン(胴、両手、両脚)

FFXI-Graphipediaの画像

アダマンホーバーク(アルマダホーバーク)
免罪符地霊の免罪符:胴ヴァルグリンド
呪物呪われた鎖帷子(祟られた鎖帷子)
メイン:鍛冶、上限96 サブ:彫金?、裁縫?
[土]ホーバーク ブラスインゴット アダマン板 アダマンの鎖 大羊のなめし革 金糸 虹布 南洋真珠
NQ
性能
[胴]防53 STR+10 DEX+10 命中+15 攻+15 回避-10
Rare Ex Lv73~ 戦暗獣
HQ
性能
[胴]防54 STR+11 DEX+11 命中+16 攻+16 回避-11
Rare Ex Lv73~ 戦暗獣
   
アダマンマフラ(アルマダマフラ)
免罪符地霊の免罪符:両手ヴァルグリンド 第IIウィング
呪物呪われた鎖篭手(祟られた鎖篭手)
メイン:鍛冶、上限94 サブ:彫金?
[土]ブラスインゴット アダマン板 シックマフラ
NQ
性能
[両手]防22 INT-10 命中+4 攻+10 回避-4
Rare Ex Lv73~ 戦暗獣
HQ
性能
[両手]防23 INT-11 命中+5 攻+11 回避-5
Rare Ex Lv73~ 戦暗獣
   
アダマンブリーチズ(アルマダブリーチズ)
免罪符地霊の免罪符:両脚ヴァルグリンド 第Iウィング
呪物呪われた鎖股当(祟られた鎖股当)
メイン:鍛冶、上限92 サブ:革細工?
[土]ダークの鎖 アダマンの鎖 亜麻布 黒虎のなめし革×2
NQ
性能
[両脚]防37 MP-20 VIT-10 命中+6 攻+6 回避-6
Rare Ex Lv73~ 戦暗獣
HQ
性能
[両脚]防38 MP-22 VIT-11 命中+7 攻+7 回避-7
Rare Ex Lv73~ 戦暗獣

 

 

修羅(両手、両足)

FFXI-Graphipediaの画像

修羅篠篭手(修羅篠篭手改)
免罪符神木の免罪符:両手ヴァルグリンド
呪物呪われた篠篭手(祟られた篠篭手)
メイン:木工、上限96
[風]神木材 にかわ 漆 篭手
NQ
性能
[両手]防16 HP-20 命中+4 レジストパライズ効果アップ
Rare Ex Lv73~ モ侍忍
HQ
性能
[両足]防17 HP-25 命中+5 レジストパライズ効果アップ
Rare Ex Lv73~ モ侍忍

修羅篠脛当(修羅篠脛当改)
免罪符神木の免罪符:両足ヴァルグリンド 第Iウィング
呪物呪われた篠脛当(祟られた篠脛当)
メイン:木工、上限94
[風]神木材 にかわ 漆 脛当
NQ
性能
[両足]防16 HP-20 命中+4 レジストグラビティ効果アップ
Rare Ex Lv73~ モ侍忍
HQ
性能
[両足]防17 HP-22 命中+5 レジストグラビティ効果アップ
Rare Ex Lv73~ モ侍忍

 

 

ゼニス(胴、両手、両足)

FFXI-Graphipediaの画像

ダルマティカ(ダルマティカ+1)
免罪符海霊の免罪符:胴ヴァルグリンド
呪物呪われた外套(祟られた外套)
メイン:裁縫、上限100 サブ:革細工、上限51
[土]金糸 セイレーンマクラメ 虹布 ビロード×2
ゴールドの鎖 雄羊のなめし革 ベヒーモスなめし革
NQ
性能
[胴]防45 魔法防御力アップ+5 リフレシュ
レジストパライズ効果アップ 50HPをMPに交換
Rare Ex Lv73~ 白黒赤吟召
HQ
性能
[胴]防46 魔法防御力アップ+6 リフレシュ
レジストパライズ効果アップ 55HPをMPに交換
Rare Ex Lv73~ 白黒赤吟召
   
ゼニスミトン(ゼニスミトン+1)
免罪符海霊の免罪符:両手ヴァルグリンド
呪物呪われた手袋(祟られた手袋)
メイン:裁縫、上限96
金糸 毛織物 虹布 サルタ綿花 セイレーンの髪
NQ
性能
[両手]防23 魔法攻撃力アップ+5 50HPをMPに変換
Rare Ex Lv73~ 白黒赤吟召
HQ
性能
[両手]防24 魔法攻撃力アップ+6 55HPをMPに変換
Rare Ex Lv73~ 白黒赤吟召
   
ゼニスパンプス(ゼニスパンプス+1)
免罪符海霊の免罪符:両足ヴァルグリンド 第IIウィング
呪物呪われた靴(祟られた靴)
メイン:革細工、上限92 サブ:裁縫、上限56
[土]金糸 ビロード 虹布 有翼獅子のなめし革
セイレーンマクラメ
NQ
性能
[両足]防20 INT+2 CHR+2 50HPをMPに変換x
Rare Ex Lv73~ 白黒赤吟召
HQ
性能
[両足]防21 INT+3 CHR+3 55HPをMPに変換x
Rare Ex Lv73~ 白黒赤吟召

 

 

クリムゾン(頭、胴)

FFXI-Graphipediaの画像

クリムゾンマスク(ブラッドマスク)
免罪符真龍の免罪符:頭ヴァルグリンド 第Iウィング
呪物呪われた面具(祟られた面具)
メイン:錬金術、上限96
[闇]反魂樹の根 龍の血 ドラゴンマスク
NQ
性能
[頭]防34 HP+20 MP+20 弱体魔法スキル+10 リジェネ
Rare Ex Lv73~ 赤ナ暗狩竜青コ
HQ
性能
[頭]防35 HP+22 MP+22 弱体魔法スキル+11 リジェネ
Rare Ex Lv73~ 赤ナ暗狩竜青コ
   
クリムゾンスケイル(ブラッドスケイル)
免罪符真龍の免罪符:胴ヴァルグリンド
呪物呪われた鱗帷子(祟られた鱗帷子)
メイン:錬金術、上限99
[闇]反魂樹の根 龍の血×2 ドラゴンメイル
NQ
性能
[胴]防52 HP+40 MP+40 INT+10 MND+10
被ブレスダメージ-10%
Rare Ex Lv73~ 赤ナ暗狩竜青コ
HQ
性能
[胴]防53 HP+42 MP+42 INT+11 MND+11
被ブレスダメージ-11%
Rare Ex Lv73~ 赤ナ暗狩竜青コ

 

 

武器、防具一覧

※入手場所は全てヴァルグリンド(オーディン)です。

 

アイテム名説明
ホフドD42 隔236 HP+3% MND+5 CHR+5
追加効果:HPもしくはMP吸収
Rare EX Lv75~ 戦暗青
FFXI-Graphipediaの画像
バルキリーフォークD95 隔492 ダブルアタック+3% ストアTP+3
Rare Ex Lv75~ 竜
FFXI-Graphipediaの画像
ヴァルハラヘルム防40 HP+30 VIT+4 被ダメージ-5% スロウ+5%
Rare EX Lv75~ 戦ナ暗
FFXI-Graphipediaの画像
ヴァルハラブレスト防60 HP+50 被ダメージ-5% 敵対心+4
スロウ+5%
Rare Ex Lv75~ 戦ナ暗
FFXI-Graphipediaの画像

 

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攻略記事 + 2008 / 06/29 [20:00]

- エインヘリヤル、アンプル交換品 -
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アンプル交換品一覧表

アンプル100,000
100,000アンプル交換品

アンプル15,000
15,000アンプル交換品

アンプル5000
5000アンプル交換品


アンプルの入手方法について

闇血のアンプルとはエインヘリヤル専用のポイントであり、各広間に出現する雑魚モンスターを倒すと入手することが出来ます。
※参加人数などにかかわらず、全員が常に同数のアンプルを獲得できます。

雑魚殲滅時の合計アンプル入手数
第1ウイング 敵のグループ1~2種 合計アンプル960
第2ウイング 敵のグループ2~3種 合計アンプル1440
第3ウイング 敵のグループ2~4種 合計アンプル1920

敵のアンプル所持数
通常HP 12匹タイプ アンプル40
通常HP 6匹タイプ アンプル80
増量HP 12匹タイプ アンプル80
増量HP 6匹タイプ アンプル160
※上記のウイングごとの合計値になるように敵グループが出現します

ヴァルグリンド(オーディンの間)クリアで2880アンプル


アンプルの交換及び確認について

 ナシュモ(H-7)2FにいるNPC “Kilusha”に話かけることにより、アンプルの交換及び現在のアンプル数を確認することができます。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [21:00]

- 構成、戦闘方法の違いによるメリットとデメリット -
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このページでは構成や戦い方の違いによってエインヘリヤル内部でどのようなメリットやデメリットが発生するかを簡単に説明。

「PT編成について」

考えられる3つの編成のメリットとデメリットを説明。

1、ジョブが自由の場合
 設立初期のLSによくある構成、各自が好きなジョブで参加し前衛と後衛を満遍なく配置して望むやり方。

※この構成のメリット
 好きなジョブであるため装備が充実してるほか、前衛はメリットポイントを振ってるジョブで揃いやすい。

※この構成のデメリット
 火力がない前衛ジョブの増加、吟遊詩人等PT全体の火力を底上げするジョブの不足などで第IIウィング、遅くても第IIIウィングで詰まります。設立初期のLSが最初にぶつかる壁です。

2、黒多めの構成の場合
 黒の数を多めにして、ガ魔法でザコをいっぺんに倒すやり方。

※この構成のメリット
 黒の数によりますが、釣ってきた敵に対していっぺんにガ魔法で攻撃する事により、一瞬でエリア内にいるザコを倒せます。敵の種類によりますが、第1ウィングなら戦闘開始1分でザコが終わる事も。

※この構成のデメリット
 バージョンアップによりザコのリンクの仕様が変更されたほか、HPが増加している場合があり、場合によっては一回の魔法で倒せないことも。一瞬で倒せないと敵の攻撃が黒に集中するため、あっさり全滅することがあります。
 なお、HP増加タイプの敵は頻繁に現れるため現在この構成で戦っているLSは少なくなっています。

3、メリポ構成の場合(推奨)
 現在最も主流と思われるメリポPT(前前前赤白吟、前前前赤学吟、前前前赤吟コ)を多く作り戦う方法。

※この構成のメリット
 最も総ダメージが稼げる構成であるため、ザコの殲滅速度が早くなるほか、ボスに対しても吟遊詩人のソウルボイス、前衛の2時間アビなどで他の構成の場合より早く倒せます。

※この構成のデメリット
 ザコではエレメンタルやスライムなど物理が通りにくい敵が出た時に苦戦するほか、特定のボス(第1ウィングのマーリド等)で場合によっては詰みます。

※メリポ構成を推奨する理由
 私のサーバーでオーディンを順調に回しているLS3箇所の構成を聞いたところ、全てがメリポPTを4つ確保している事からこの構成を推奨しています。


「戦い方について」

 黒多めの構成の場合は釣り役であるシーフやナイトが2時間アビ等を使い、全てのザコを入り口まで引っ張っていって黒全員で一斉射撃。この方法以外は考えにくいため前衛主体の時の戦い方による違いをお話します。

1、敵1体に対して全員で攻撃
 基本的にボスに対してのみ行われる戦い方。

※この戦法のメリット
 1体に対して全員で攻撃するため削る速度が早いほか、相手にする敵が一体であるため弱体魔法などを入れるのが楽になる。

※この戦法のデメリット
 ザコに対してこの戦い方をしている場合は削る速度が早すぎるため戦闘効率が非常に悪くなります。理由は倒した敵と次の敵との間の空白時間(前衛が戦っていない時間)が多くなるためです。
 さらに、全員が一箇所に集中するためラグが酷く。後衛の魔法が遅くなることが考えられます。


2、敵1体に対して12~18人で攻撃
 ザコ1体につき1つのアライアンスをぶつける戦い方。想定されるケースが二つあるためケース別に説明。
 なお、①と②どちらの場合でもアシストマクロ
(/as <ターゲッターの名前>)があった方がいいです。

①キャンプ狩りの場合(敵を持ってくる戦い方)
※この戦法のメリット
 ザコが単体系のWSしか使わない場合は非常に楽に戦えます。あと同時に相手にする敵が2体までとなるため、弱体魔法関係の負担もそれほど多くなりません。

※この戦法のデメリット
 ザコが強力な範囲攻撃を持っている場合(ドラゴンのボディプレス等)与TPが多いため連発され被害が大きくなる可能性がある。
 あと1つのアライアンスが密集するため、後衛は少し動き辛くなります。


②移動狩りの場合(プレイヤーが動くやり方)
※この戦法のメリット
 ①のキャンプ狩りとほとんど同じメリットが得られる他、1匹目のザコが終わってから2匹目のザコに移るまでの時間が「プレイヤーが動く分」短縮できます。

※この戦法のデメリット
 ①のデメリットの他、移動狩りをする事によるデメリットが増加します。
 負担が増えるのは後衛です。なお最も不便を被るのは「吟遊詩人とコルセア」だったりします。前衛は常に一体を相手にしているため密集していますが、後衛は移動の際に離れてしまう可能性があるからです。
 これは後衛のプレイヤースキルの上昇などである程度防げますが、ヒール中動けない後衛などがいる場合はどうしようもありません。
 
 
3、敵1体に対して6人で攻撃
 敵1体に対して1PTで戦う方法、2同様「キャンプ狩り」と「移動狩り」の二つのケースに分けてお話します。

①キャンプ狩りの場合
※この戦法のメリット
 前衛の戦闘時間を延ばせること、密集していないため後衛が動きやすい(重くなりにくい)、範囲攻撃の被害を1PTに減らせるなどが考えられます。また、他のPTがピンチの場合戦っている場所が固定されているためヘルプに行きやすい。

※この戦法のデメリット
 1PTで相手にするためリンクに弱い。そのため各PTにいる釣り役に技術が要求されます。さらに範囲攻撃の頻度は減りますが戦闘時間が長期化するのでWSの回数は1つのアイライアンスで攻撃しているときより多くなる可能性がある。


②移動狩りの場合
※この戦法のメリット
 1匹目が終わって2匹目に移る際「PTが動く分」時間を短縮できるため、最も前衛の戦闘時間を延ばせる。

※この戦法のデメリット
 ①と同じデメリットの他、移動狩りによるデメリットがあります。
 後衛の負担が上記2の1つのアライアンスで1体を相手にする時よりも増加します。具体的に言うと戦闘位置の調整が自分のPTが相手にしている敵のほか周りで戦っている敵の位置も頭に入れて行動しなければいけないためです。また、前衛についても戦闘位置の調整が必要になります。
 さらに吟遊詩人などの支援ジョブは後衛の位置が分散する可能性があるため歌う回数が増えることも。
 

「参考:運営LSの歴史」

1、設立初期
特にジョブ指定をせず前衛と後衛を万遍なく配置後、2つのアライアンスを作成。1人の釣り役が敵を持ってきて1つのアライアンスで1匹づつ倒すやり方を採用。

2、設立1月後
第2ウィングの勝率が低迷したため、黒の数を多くしてガ魔法で戦う方法を試験的に導入。1人の釣り役がエリア内の全てを釣ってきてガ魔法で同時に焼く方法を取る。
しかし、黒の死亡率が多いうえクリアも出来ないという理由でわずか2回で黒PT終了。

3、設立1月と1週間後
メリポPT×4を確保して戦う方法に移行、釣り役を2人にし、アイアンス一つにつき1体と戦闘するやり方に、劇的に勝率が上がるようになる。

4、設立1月と2週間後
前衛の火力の差を考慮し一部のPTに廃前衛を固定。安定してタゲが回せるようになり廃前衛の死亡率が減少。

5、設立1月と3週間後
廃前衛の火力が凄く、ザコ一匹との戦闘時間が極端に短くなる。戦闘効率アップのため1PTで1体づつ戦う方法に移行、この時から吟遊詩人に釣り役がチェンジ。釣り役4人体制に。
同時期、後衛が動きにくいという理由でアライアンスを3つに分けることに。メリポPT2、メリポPT2、黒PT+端数、という状況に。

6、設立4月後
各PTのリーダーを正式に決める、それと同時に各PTのメンバーを完全に固定。


以上、構成や戦闘方法について語らせていただきました。なお、私的な見解のため間違っている部分もあります。そこはご了承ください。

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