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攻略記事 + 2008 / 06/30 [23:59]

- 攻略記事目次 -
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エインヘリヤル関連

基礎知識(公式転載、未経験者用)
開始から終了までの流れ(未経験者用)
PT構成及び戦闘方法の違いによるメリットとデメリット
エインヘリヤル時間短縮術
ザコにHP3倍は存在しない?
メリポPTでオーディン

手に入るアイテム
 アンプル交換品
 免罪符及び装備

ボスモンスター対策
 第Iウィング
  Himinrjot(バッファロー)
  Hraesvelg(マンティコア)
  Nihhus(ウィヴル)
  Hakenmann(オロボン)
  Morbol Emperor(モルボル)
  Hildesvini(マーリド)NEW!
 第IIウィング
  Mokkuralfi(黄色プリン)
  Ariri Samariri(ポロッゴ)
  Balrahn(ソウルフレア)
  Tanngrisnir(赤ドラゴン)
  Hrungnir(ゴーレム)
  Andhrimnir(コース)
 第IIIウイング
  Dendainsonne(ベヒーモス)
  Gorgimera(キマイラ)
  Stoorworm(ハイドラ )
  Freke(ケルベロス)
  Vampyr Jarl(ヴァンピール)
  Motsognir(ドゥエルグ)
 ヴァルグリンド
  Odin(オーディン)
  護衛(バルキリー部隊)

※他の視点から検証されたボスやザコのデータを知りたければ、下記リンクから飛べる人気ブログランキング上位「ペコろぐ。+1」が非常にお勧めです。

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エインヘリヤル以外のコンテンツ

即身成神討伐
からくり士でヴァズENMソロ
料理書を極める

※2008年6月30日以前の記事(「攻略記事」カテゴリ内にある全ての記事)は全て上記から飛べるようになっています。
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攻略記事 + 2008 / 06/29 [23:00]

- エインヘリヤル概要(公式転載) -
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[エインヘリヤルとは]
E01.jpg
エインヘリヤルとは、アラパゴ諸島にある謎の研究施設「ハザルム試験場」を舞台とした、最大36人で挑戦できる大人数バトルです。


[ハザルム試験場について]
ハザルム試験場の内部は、第Iウイング、第IIウイング、第IIIウイングという3つの区域に分かれており、それぞれのウイングには広間が3つずつ存在しています。

各広間の内部には、大量のモンスターと“冥府の門番”と呼ばれる強力なモンスター1体が出現します。これらのモンスターを制限時間内にすべて倒すことができれば、その広間をクリアしたことになります。まずは第Iウイングに挑戦し、そこで3つの広間をすべてクリアすることで、その先の第IIウイングに挑戦できるようになります。

このような流れで、すべてのウイングのクリアに成功すると、ハザルム試験場の最深部「ヴァルグリンド」へ進むことができます。
エインヘリヤル、エリア一覧

E02.jpg
[報酬について]
各広間内ですべてのモンスターを倒すと、広間の中央に“ArmouryCrate”が出現します。これを開けると、報酬として「だいじなもの」「免罪符」などを入手できます。



[だいじなもの]
各広間をクリアした証として、それぞれの広間に対応した「だいじなもの」を入手できます。
エインヘリヤルにて入手できる「だいじなもの」は全9種類あり、ヴァルグリンドに侵入するために必要となります。
※ヴァルグリンドに侵入すると、それまでに取得した全9種類の「だいじなもの」をすべて消費します。
※第Iウイングから第IIIウイングまでをクリアすると、全広間の共通パスを入手できます。これにより、ヴァルグリンド侵入時に消費した「だいじなもの」を再び集める際には、どのウイングの広間からでも挑戦することが可能です。



E04.jpg
[免罪符]
エインヘリヤルでは、ヴァナ・ディール各地で入手できる既存の「免罪符」の一部に加え、新たな「呪物」の「免罪符」2種類を入手できる可能性があります。
※新たな2種類の「免罪符」を使用した呪いの解除も、従来と同様、北サンドリアのNPC “Alphollon C Meriard”により可能です。


E03.jpg
専用ポイントについて
広間から退室する際に、各PCはモンスター撃破数に応じたエインヘリヤル専用のポイント「闇血のアンプル」を獲得できます。
さらに、集めたアンプルとの交換で、さまざまなアイテムを入手することが可能です。
※各広間をクリアしたか否かは、入手できるアンプルの数に影響しません。



[参加条件について]
エインヘリヤルに参加するには、以下の条件を満たしている必要があります。


参加条件
・「ファイナルファンタジーXI アトルガンの秘宝 拡張データディスク」をインストールしていること。
・「アトルガンの秘宝」の拡張コンテンツの登録を完了していること。
※「アトルガンの秘宝」ミッションの進行度や傭兵階級による制限はありません。


参加メンバーのレベル制限と人数制限
・レベルが60以上であること。
・6人以上36人以内であること。


[ハザルム試験場に侵入するには]
ハザルム試験場の各広間に侵入するまでの流れは、以下のとおりです。


1、侵入用アイテムの入手
ナシュモにいるNPC “Kilusha”から「煙の出ているランプ」を180,000ギルで購入します。
※購入する場合は、“Kilusha”に対し、ギルをトレードしてください。
※誰か1人が「煙の出ているランプ」を購入すれば、他のPCもハザルム試験場への侵入が可能となります。

E05.jpg

2、行き先の決定と占有開始
「煙の出ているランプ」をハザルム試験場の“Entry Gate”にトレードします。
トレード後、行き先の広間を選択すると占有が開始され、「煙の出ているランプ」が「灯されたランプ」へと変化します。なお、「灯されたランプ」のヘルプメッセージ上には占有期限が表示されます。
E06.jpg

○広間の占有について
各広間の占有期限は、アイテムが「灯されたランプ」に変化した時点から30分間で、占有期限の延長はできません。
占有開始後、広間内の人数が6人未満の状態が10分以上続くと、期限に関わらず、占有状態は解除されてしまいます。以後、その「灯されたランプ」は無効となるため、広間を再度占有することはできなくなります。
※選択した広間がすでに占有されていた場合、アイテムは変化せず、占有期限も記録されません。
E07.jpg

3、「灯されたランプ」の複製
「灯されたランプ」は、使用することで複製が可能です。複製した「灯されたランプ」を他のPCに配布することによって、最大36人が同時に対応する広間へ侵入する権利を得ることになります。
※占有した広間には、先着の36人のみが侵入可能です。「灯されたランプ」はいくつでも複製が可能ですが、36人が広間に侵入した時点で、余剰分は無効となります。
※「灯されたランプ」はバザーに出品して配布することも可能ですが、相手を指定できるトレードとは異なり、参加予定者以外の予期せぬ相手に渡ってしまう可能性があります。



4、広間への侵入
広間を占有した状態で「灯されたランプ」を各自が“Entry Gate”にトレードすると、広間内へ侵入することができます。
※先に侵入したPCが広間内で戦闘を開始してしまうと、一般のバトルフィールドと同様、他のPCが新たに侵入することはできなくなります。


[途中退室と再侵入について]
エインヘリヤルでは、デュナミスとは異なり、魔法や戦闘不能などで一度広間から退室してしまうと、占有期限内であっても再度侵入することはできなくなります。

また、広間の占有期限が切れた後は、地球時間で3日間が経過するまで、どの広間にも侵入できない状態になります。
広間への侵入が可能になるまでの残り時間は、ハザルム試験場の“Entry Gate”を調べることでいつでも確認できます。
※広間内のPC全員が戦闘不能状態になってしまった場合、3分間経過後に占有状態が解除され、全員が強制退室となります。


[戦闘について]
エインヘリヤルでは、デュナミスと同様に、同じパーティ、アライアンスに属していないPCであっても、協力して同じ敵を攻撃することが可能です。

また、戦利品は同じ広間にいるPC全員に獲得権利があるものとして扱われ、最終的にはロットインの結果最高得点を記録したPCが入手することになります。このため、戦利品ボックスのアイテム名の横には、その時点でのロットインの最高得点およびPC名が表示されます。
※ロットインの制限時間内に結果が確定されないと、予期せぬメンバーに戦利品が渡ったり、誰にも渡らなかったりする可能性があります。
※広間から退室してしまったPCは、戦利品へのロットインを行えません。



○広間をクリアした場合の退室について
広間内のすべてのモンスターを倒し、中央に出現する“ArmouryCrate”を開けると、占有期限内であっても、5分後に占有状態が解除され、全員が強制退室となります。
その時点で分配が完了していなかった戦利品は、予期せぬメンバーに渡ったり、誰にも渡らなかったりする可能性があります。ご注意ください。
※占有期限が切れる直前に“ArmouryCrate”を開けた場合に限り、強制退室が5分間延長されます。


[コンフィグ設定]
チャットフィルターやバトルエフェクトフィルターの設定
大人数が参加するエインヘリヤルの戦闘では、通常の戦闘時に比べて、ログウィンドウに流れるメッセージの量やバトルエフェクトの表示数が多くなります。
そのため、メッセージの確認が困難になったり、通信負荷が大きくなったりした場合には、チャットフィルターとバトルエフェクトフィルターの設定を見直してください。
※チャットフィルターおよびバトルエフェクトフィルターによるフィルタリングは、サーバー側での行われる処理であるため、サーバー・クライアント間の通信量減少に直結し、ネットワークの負荷を軽減できます。そのため、これらのフィルター機能は普段から有効にしておくことをお勧めします。


Windows版におけるコンフィグ設定
Windows版では、チャットフィルターやバトルエフェクトフィルター以外にも、クライアントの処理負荷を軽減するためのコンフィグが多数用意されています。
大人数でのバトルに備え、ご自身の環境に適したコンフィグ設定をお試しください。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [22:00]

- エインヘリヤル、開始から終了までの流れ -
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【事前準備】

主催者:煙の出ているランプ
前衛:毒消し、毒薬、聖水、やまびこ、リレイズ手段、食事等
後衛:毒薬、聖水、やまびこ、リレイズ手段、食事等
※前衛、後衛両方可能な人はすぐ変更できるようにしておくと喜ばれます。
※これらの準備に関しては所属LSによって差があります。



【集合から突入まで】

1:PTを作る
 内部で戦闘をスムーズに行うためにPTを作ります、これは所属するLSによって差があるので各リーダーに従ってください。

2:ハザルム試験場に移動する
 ナシュモ(G-7)から出て、カダーバの浮沼(D-10)からハザルム試験場に移動します、移動中「視覚見破りのインプ2匹」「チゴー」「骨(夜限定)」が居るので、注意が必要です。

3:到着したら集金等を行う
 到着したら集金のほか、内部での動きなどについてリーダーからお話があると思います。これについてはLS次第なので割愛。

4:灯されたランプの配布及び突入
「突入者」
 Entry Gateに煙の出ているランプをトレードして進入エリアを決めます、決定したらアイテム欄から灯されたランプを選択し、使うことにより複製できるので複製してこれをメンバーに配ります。配り終わったらランプを「Entry Gate」にトレードし内部へ侵入します。
※エリアを選択した人が内部に入らないと他のメンバーが入れないので出来るだけ早く突入するのが理想

「突入者以外」
 ランプを複製する人は複製してトレード、受け取った人と配り終わった人は「Entry Gate」にランプをトレードして内部へ進入します。


【戦闘について】

内部に全員が入ったら、目の前の敵を全て倒すだけです。この時、いくつか注意しなければならない事があります。

1:全員が入り終わるまで戦闘を開始しない事
 戦闘を開始すると外の人が入れなくなります、不安がある人は動き回らないで入ったところで待機していた方がいいです。

2:トリガーモンスターを逃さない
 戦闘開始から10分前後にトリガーモンスター(赤鳥、黒鳥、トラ、羊)が沸きます、倒すとテンポラリアイテムが入った箱を落としたり、エリア内にいる敵のHPを減らすなどの効果がありますがPOPから数分で消滅してしまうため、沸いたら消滅前に出来る限り倒すようにします。

3:ボスに絡まれない
 第Iウィングでは開始直後、第IIウィング以降では開始直後から戦闘後半のどこかでボスが沸きます。このボスがいる状態の時は、釣り役はボスに絡まれないよう注意が必要です。
 ボスの種類によっては絡まれた瞬間失敗が確定します。


【戦闘終了時】

 エイア内にいる全ての敵を倒すと宝箱がPOPします、これを開けるとアイテムのほか稀に免罪符が入っています。LSのルール等に従い取得者を決定。
 宝箱を開けると5分内部での時間が延長されるため、ロットやパスが終わったら「灯されたランプ」を捨てて外に出ます。


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攻略記事 + 2008 / 06/29 [21:00]

- 構成、戦闘方法の違いによるメリットとデメリット -
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このページでは構成や戦い方の違いによってエインヘリヤル内部でどのようなメリットやデメリットが発生するかを簡単に説明。

「PT編成について」

考えられる3つの編成のメリットとデメリットを説明。

1、ジョブが自由の場合
 設立初期のLSによくある構成、各自が好きなジョブで参加し前衛と後衛を満遍なく配置して望むやり方。

※この構成のメリット
 好きなジョブであるため装備が充実してるほか、前衛はメリットポイントを振ってるジョブで揃いやすい。

※この構成のデメリット
 火力がない前衛ジョブの増加、吟遊詩人等PT全体の火力を底上げするジョブの不足などで第IIウィング、遅くても第IIIウィングで詰まります。設立初期のLSが最初にぶつかる壁です。

2、黒多めの構成の場合
 黒の数を多めにして、ガ魔法でザコをいっぺんに倒すやり方。

※この構成のメリット
 黒の数によりますが、釣ってきた敵に対していっぺんにガ魔法で攻撃する事により、一瞬でエリア内にいるザコを倒せます。敵の種類によりますが、第1ウィングなら戦闘開始1分でザコが終わる事も。

※この構成のデメリット
 バージョンアップによりザコのリンクの仕様が変更されたほか、HPが増加している場合があり、場合によっては一回の魔法で倒せないことも。一瞬で倒せないと敵の攻撃が黒に集中するため、あっさり全滅することがあります。
 なお、HP増加タイプの敵は頻繁に現れるため現在この構成で戦っているLSは少なくなっています。

3、メリポ構成の場合(推奨)
 現在最も主流と思われるメリポPT(前前前赤白吟、前前前赤学吟、前前前赤吟コ)を多く作り戦う方法。

※この構成のメリット
 最も総ダメージが稼げる構成であるため、ザコの殲滅速度が早くなるほか、ボスに対しても吟遊詩人のソウルボイス、前衛の2時間アビなどで他の構成の場合より早く倒せます。

※この構成のデメリット
 ザコではエレメンタルやスライムなど物理が通りにくい敵が出た時に苦戦するほか、特定のボス(第1ウィングのマーリド等)で場合によっては詰みます。

※メリポ構成を推奨する理由
 私のサーバーでオーディンを順調に回しているLS3箇所の構成を聞いたところ、全てがメリポPTを4つ確保している事からこの構成を推奨しています。


「戦い方について」

 黒多めの構成の場合は釣り役であるシーフやナイトが2時間アビ等を使い、全てのザコを入り口まで引っ張っていって黒全員で一斉射撃。この方法以外は考えにくいため前衛主体の時の戦い方による違いをお話します。

1、敵1体に対して全員で攻撃
 基本的にボスに対してのみ行われる戦い方。

※この戦法のメリット
 1体に対して全員で攻撃するため削る速度が早いほか、相手にする敵が一体であるため弱体魔法などを入れるのが楽になる。

※この戦法のデメリット
 ザコに対してこの戦い方をしている場合は削る速度が早すぎるため戦闘効率が非常に悪くなります。理由は倒した敵と次の敵との間の空白時間(前衛が戦っていない時間)が多くなるためです。
 さらに、全員が一箇所に集中するためラグが酷く。後衛の魔法が遅くなることが考えられます。


2、敵1体に対して12~18人で攻撃
 ザコ1体につき1つのアライアンスをぶつける戦い方。想定されるケースが二つあるためケース別に説明。
 なお、①と②どちらの場合でもアシストマクロ
(/as <ターゲッターの名前>)があった方がいいです。

①キャンプ狩りの場合(敵を持ってくる戦い方)
※この戦法のメリット
 ザコが単体系のWSしか使わない場合は非常に楽に戦えます。あと同時に相手にする敵が2体までとなるため、弱体魔法関係の負担もそれほど多くなりません。

※この戦法のデメリット
 ザコが強力な範囲攻撃を持っている場合(ドラゴンのボディプレス等)与TPが多いため連発され被害が大きくなる可能性がある。
 あと1つのアライアンスが密集するため、後衛は少し動き辛くなります。


②移動狩りの場合(プレイヤーが動くやり方)
※この戦法のメリット
 ①のキャンプ狩りとほとんど同じメリットが得られる他、1匹目のザコが終わってから2匹目のザコに移るまでの時間が「プレイヤーが動く分」短縮できます。

※この戦法のデメリット
 ①のデメリットの他、移動狩りをする事によるデメリットが増加します。
 負担が増えるのは後衛です。なお最も不便を被るのは「吟遊詩人とコルセア」だったりします。前衛は常に一体を相手にしているため密集していますが、後衛は移動の際に離れてしまう可能性があるからです。
 これは後衛のプレイヤースキルの上昇などである程度防げますが、ヒール中動けない後衛などがいる場合はどうしようもありません。
 
 
3、敵1体に対して6人で攻撃
 敵1体に対して1PTで戦う方法、2同様「キャンプ狩り」と「移動狩り」の二つのケースに分けてお話します。

①キャンプ狩りの場合
※この戦法のメリット
 前衛の戦闘時間を延ばせること、密集していないため後衛が動きやすい(重くなりにくい)、範囲攻撃の被害を1PTに減らせるなどが考えられます。また、他のPTがピンチの場合戦っている場所が固定されているためヘルプに行きやすい。

※この戦法のデメリット
 1PTで相手にするためリンクに弱い。そのため各PTにいる釣り役に技術が要求されます。さらに範囲攻撃の頻度は減りますが戦闘時間が長期化するのでWSの回数は1つのアイライアンスで攻撃しているときより多くなる可能性がある。


②移動狩りの場合
※この戦法のメリット
 1匹目が終わって2匹目に移る際「PTが動く分」時間を短縮できるため、最も前衛の戦闘時間を延ばせる。

※この戦法のデメリット
 ①と同じデメリットの他、移動狩りによるデメリットがあります。
 後衛の負担が上記2の1つのアライアンスで1体を相手にする時よりも増加します。具体的に言うと戦闘位置の調整が自分のPTが相手にしている敵のほか周りで戦っている敵の位置も頭に入れて行動しなければいけないためです。また、前衛についても戦闘位置の調整が必要になります。
 さらに吟遊詩人などの支援ジョブは後衛の位置が分散する可能性があるため歌う回数が増えることも。
 

「参考:運営LSの歴史」

1、設立初期
特にジョブ指定をせず前衛と後衛を万遍なく配置後、2つのアライアンスを作成。1人の釣り役が敵を持ってきて1つのアライアンスで1匹づつ倒すやり方を採用。

2、設立1月後
第2ウィングの勝率が低迷したため、黒の数を多くしてガ魔法で戦う方法を試験的に導入。1人の釣り役がエリア内の全てを釣ってきてガ魔法で同時に焼く方法を取る。
しかし、黒の死亡率が多いうえクリアも出来ないという理由でわずか2回で黒PT終了。

3、設立1月と1週間後
メリポPT×4を確保して戦う方法に移行、釣り役を2人にし、アイアンス一つにつき1体と戦闘するやり方に、劇的に勝率が上がるようになる。

4、設立1月と2週間後
前衛の火力の差を考慮し一部のPTに廃前衛を固定。安定してタゲが回せるようになり廃前衛の死亡率が減少。

5、設立1月と3週間後
廃前衛の火力が凄く、ザコ一匹との戦闘時間が極端に短くなる。戦闘効率アップのため1PTで1体づつ戦う方法に移行、この時から吟遊詩人に釣り役がチェンジ。釣り役4人体制に。
同時期、後衛が動きにくいという理由でアライアンスを3つに分けることに。メリポPT2、メリポPT2、黒PT+端数、という状況に。

6、設立4月後
各PTのリーダーを正式に決める、それと同時に各PTのメンバーを完全に固定。


以上、構成や戦闘方法について語らせていただきました。なお、私的な見解のため間違っている部分もあります。そこはご了承ください。

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攻略記事 + 2008 / 06/29 [20:00]

- エインヘリヤル、アンプル交換品 -
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アンプル交換品一覧表

アンプル100,000
100,000アンプル交換品

アンプル15,000
15,000アンプル交換品

アンプル5000
5000アンプル交換品


アンプルの入手方法について

闇血のアンプルとはエインヘリヤル専用のポイントであり、各広間に出現する雑魚モンスターを倒すと入手することが出来ます。
※参加人数などにかかわらず、全員が常に同数のアンプルを獲得できます。

雑魚殲滅時の合計アンプル入手数
第1ウイング 敵のグループ1~2種 合計アンプル960
第2ウイング 敵のグループ2~3種 合計アンプル1440
第3ウイング 敵のグループ2~4種 合計アンプル1920

敵のアンプル所持数
通常HP 12匹タイプ アンプル40
通常HP 6匹タイプ アンプル80
増量HP 12匹タイプ アンプル80
増量HP 6匹タイプ アンプル160
※上記のウイングごとの合計値になるように敵グループが出現します

ヴァルグリンド(オーディンの間)クリアで2880アンプル


アンプルの交換及び確認について

 ナシュモ(H-7)2FにいるNPC “Kilusha”に話かけることにより、アンプルの交換及び現在のアンプル数を確認することができます。


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